Schell Games CEO:未来15年内,VR有潜力占据游戏行业15%的份额

Schell Games CEO:未来15年内,VR有潜力占据游戏行业15%的份额
2024年04月22日 21:29 VR陀螺

编译/VR陀螺

美国游戏公司Schell Games成立于2002年,在VR游戏领域除了代表作《I Expect You To Die》系列外,还打造了近年的热门VR社交游戏《Among Us VR》,今年还有待发售的新作《Silent Slayer: Vault of the Vampire》。

在接受海外媒体采访时,他谈到了VR产业的现状以及对未来的展望。Schell表示:“我们知道Quest头显的销量大约在2000万-3000万之间,这相当不错。现在Quest销量似乎比Xbox还多(*注),这看起来很不错。而且有很多人都在玩这些VR游戏并喜欢它们。”

(编注:Xbox初代游戏机的销量约为2400万;截至2024年2月,Xbox Series X|S系列主机的销量估算为2770万。)

“我们看到了许多持续的增长,随着(头显)价格的下降,我们看到的最大增长点是年轻的青少年真正进入了这个领域。你会发现Quest Store里人气排名第一的游戏是Another Axiom的《Gorilla Tag》,它深受青少年的喜爱。因为孩子们太活跃了,他们坐不住,所以他们喜欢游戏的物理性。”

他还提到了VR游戏的质量,指出《阿斯加德之怒2》在去年12月获得了IGN的满分10分好评。

Jesse Schell(图源:网络)

对于开发者来说,与普通PC或主机游戏开发相比,VR绝对不是“红海”。Schell指出META为Quest用户设置的不寻常的双商店模式(App Lab和Quest Store)有助于解决开发者常见的可发现性问题。

Schell说:“典型的情况是,我们拥有一个精心策划的商店,但要进入商店却非常困难。Nintendo Switch就是这样起步的,Steam也是如此。然后过了一段时间,他们就会想,‘够了,把大门敞开吧’。然后商店就变成了垃圾作品泛滥。这就是我们遇到疯狂的竞次(race-to-the-bottom)问题和整个可发现性问题的地方,这对开发者来说太难了。”

但Meta有其标准策划的商店Quest Store,也有专门为实验性和开发中产品而设的App Lab。Schell说,后者基本上可以理解为“无所不包”的商店,但Meta也会不时地将精选的游戏引入其更精心策划的商店中。

Schell说:“他们在Oculus Go上做了一件很平常的事,大开方便之门,让很多东西都进来了,用户在尝试之后就会说,‘我试过一款VR游戏,但很糟糕’。是的,因为它没有经过精心策划。他们意识到,为了Quest,要确保用户玩到的所有游戏都是高质量的。这样做似乎效果不错,而且对开发人员肯定有帮助,因为这避免了逐底竞争的问题。”

他指出,Schell Games的第一款VR游戏《I Expect You to Die》于2015年推出,当时的售价为25美元,现在仍以该价格出售。在Schell Games的VR游戏战略中,销售仍然是“非常重要”的一部分,但与降低标准售价的压力并不相同。

Schell说:“我们不需要降价,也不必强迫它变成免费游戏或其他挤压开发商的东西,因为大家都明白,这是一个好东西需要花钱的市场,使得开发商可以持续发展。我相信这不会永远持续下去,但就目前而言,它做得很不错。”

Quest Store(图源:网络)

即使VR目前在很大程度上依赖Meta及其亏损导向的发展方式,但Schell认为这种依赖情况只是暂时的。

他说:“Meta肯定是领导者,但从长远来看,竞争是不可避免的。尤其是在他们取得如此成功的情况下,其他公司不会让他们永远独占市场,这就是为什么Apple Vision Pro会出现,其他事情似乎也在发生。看起来,在未来一两年内,我们将开始看到这个市场上发生有意义的竞争。”

Schell对VR的未来持乐观态度,他说VR市场已经成熟,今后VR头显将继续出现并得到支持。他预计,VR头显仍将在游戏领域占据重要地位,但远非主导。

Schell表示:“我不会预测2040年之后的情况,但我认为在未来15年里,VR有可能占到游戏产业的15%左右。我觉得不会超过这个数字。在那个时期,VR会取代平面屏幕吗?我不这么认为,但我确实认为它将成为该行业健康发展的一部分。”

他将传统游戏和VR游戏之间的关系比作电影和电视之间的关系。Schell说:“电影更加壮观——屏幕更大,场面更大——但这并不是最主要的,因为它并不方便。我认为VR也是如此。它更壮观、更身临其境、更惊险刺激、更富有情感,但其中有些元素并不那么适合日常生活。它不会成为产业的最大部分,而只是最身临其境的部分。”

他还将混合现实与虚拟现实区分开来,并特别看好混合现实作为儿童娱乐的潜力。

Schell说:“如果你告诉一个孩子,‘戴上这个头盔,现在你就可以到外面和皮卡丘一起踢球了’,他们绝对会欣然接受。跟成年人说呢?‘不,我不想这么做。’成年人不会这么玩。但孩子们玩的是身体力行、是想象力,而MR正是一种同时拥有物理和想象力的技术。”

“对于混合现实游戏来说,100%都是关于孩子的。这很奇怪,因为游戏行业不喜欢孩子,不把孩子当回事。每个人都对Roblox嗤之以鼻,比如说‘哦,那不过是些愚蠢的儿童玩意’。但现在它已经市值数十亿美元,玩家们却说‘不,那不是真正的游戏’。但这些孩子都会长大,你会看到它像潮水一样彻底改变游戏文化。”

混合现实游戏《LEGO Bricktales》(图源:网络)

自从智能手机超额兑现了改变世界的承诺之后,我们看到了一连串的技术趋势——VR、AR、区块链、云流媒体,以及现在的人工智能——它们都取得了不同程度的成功,但还没有显示出像许多倡导者所承诺的那样具有颠覆性。

Schell引用了“斯特金定律”(Sturgeon's Law)——科幻作家Theodore Sturgeon在被问及为什么90%的科幻小说都是垃圾时,回答说所有领域90%的东西都是垃圾。Schell表示,总是会有成功和失败的时候,当智能手机这样的产品获得成功时,投资者就会认为他们可以参与到类似颠覆性产品的研发中来,从而产生更大的风险偏好。

而且,尚未改变世界的东西并不意味着永远不会改变世界。他举例说,视频会议这个想法从20世纪60年代就开始出现了,但一直没有成功,以至于在人们需要大量远程工作之前,它成了一个笑话。

Schell表示:“仅仅过了60年时间和一场全球疫情,现在视频会议已经成为了现实。因此,很多时候这是一个时机问题。你必须从这个角度来看待它。你不知道是现在就准备好了,还是需要再过10年?40年?上世纪80年代,我做过很多人工智能方面的工作,当时人们都说‘这是垃圾,永远不可能成功’。只是花了40年时间,就证明了它是可行的。很多时候,这是一个时机和视角的问题。”

对Schell来说,VR就是这样,他从上世纪90年代就开始接触这项技术,曾担任迪士尼幻想工程VR工作室的创意总监,甚至在Oculus Rift问世并掀起当前大众市场VR浪潮之前,他就在卡内基梅隆大学教授过VR课程。

“这只是一个视角问题。”Schell说,“你不能指望每一项新技术都能改变世界,都能卖出30亿台。这是不现实的……我的看法是,要搞清楚每项技术如何适应这个世界,现在是它的时代,还是在更远一点的未来?”

财经自媒体联盟更多自媒体作者

新浪首页 语音播报 相关新闻 返回顶部