多家分析机构指出,2024年全球范围内医疗行业并购较为活跃。据21世纪经济报道的不完全统计,2024年上半年,外资医疗器械企业共完成12项收并购,总金额折合人民币约1685.9亿元,涉及心血管介入、卒中预防、AI技术等诸多领域。
“并购是头部企业获取新的产品线的重要方式”这句话也同样适用在XR医疗领域。尽管虚拟现实疗法 (VRT) 尚未成为主流,但它有望成为治疗多种心理健康疾病的良方。
前不久,XR医疗公司XRHealth宣布收购了VR认知训练平台NeuroReality及其资产,还包括其主要产品Koji's Quest(具体金额未披露)。而NeuroReality提供认知训练VR工具,包括其Koji Quest体验,它提供可定制的程序,可以解决老年人的中风、创伤性脑损伤、神经发育问题、神经退行性问题和痴呆症以及老龄化康复需求。
在XRHealth完成新一轮收购的背后,可以看到在XR心理治疗、康复训练等领域的可拓展空间还有很大。
XRHealth收购新平台
解决“银发一族”认知障碍问题
每年的9月21日是“世界阿尔茨海默病日”,阿尔茨海默病作为最常见的认知障碍,一直以来都备受关注。认知障碍是指思维、记忆、注意力、理解、判断力和语言等认知功能受到影响且无法完全治愈的疾病,包括阿尔茨海默病、帕金森病、路易体痴呆、脑血管性认知障碍等,使得日常生活活动变得更加困难。
研究证明,科学的认知训练可以起到对该疾病的预防和延缓,而XR技术可以针对老年人提供认知训练,延缓认知功能衰退,同时也能减轻护理人员和医疗专业人员的负担。
NeuroReality主要提供认知训练计划,该计划结合了VR、AI和游戏性设计,旨在为认知障碍患者带来沉浸式体验。该计划通过指导患者完成计划训练来帮助他们恢复日常活动所需的功能。康复练习特别侧重于提高注意力(分散和选择性)、执行功能、视觉空间技能、反应时间、准确性、记忆力和数字处理能力。
XRHealth此前曾授权NeuroReality的认知训练方案在其自己的虚拟诊所中使用,在诊所为患者提供全面的治疗护理,让患者在家中接受康复、认知评估、疼痛管理和其他治疗。将NeuroReality训练模块与XRHealth平台结合使用,患者可以在虚拟助手的指导下以个性化的方式完成各种康复练习。
其训练模块采用动态难度进展算法,可根据用户的进度自动调整任务(即使其更容易/更困难)。患者可以通过仪表板查看他们的进度。临床医生可以实时分析患者数据以监测他们的进度并根据患者的特定康复需求定制治疗方案。
前沿技术在医疗领域不断发挥效用,随着多模态大模型的不断发展,AI的能力在康复治疗方面有了更多应用。今年,微软亚洲研究院曾针对认知训练设想多模态大模型的运用情况,并与上海市精神卫生中心展开了合作。
微软基于Azure OpenAI服务,开发了个性化认知训练框架“忆我”(ReMe),具备即时交互响应功能,支持文字、图像、语音等多种模态的输入输出,以对话机器人的形式为用户提供全新的认知训练体验。
此处引用微软亚洲研究院的研究结果:从使用流程和功能来看,个性化认知训练框架“忆我”首先通过手机或可穿戴设备上传个人记忆内容,随后采用更贴近生活的方式,进行个体化的情景记忆或世界知识的开放性记忆训练。研究员们还提供了一个训练框架,让该领域的医生等研究者可以利用内置的认知游戏模板快速创建个性化的训练游戏。
AI的实时多模态分析、充满情感的语音交互、高效的数据分析能力等在医疗健康领域将获得更广泛的运用。XRHealth也有自己的“AI+XR”战略,官网显示其即将推出AI治疗计划、AI报告和分析功能,目前开始支持临床医生创建AI创作空间供患者体验。
总融资额达4080万美元
XRHealth进一步普及XR治疗
XRHealth是一家成立于以色列,后将总部迁至美国波士顿的XR医疗科技公司,专注于物理和认知空间的沉浸式医疗XR体验,可提供包括症状管理、冥想练习、上肢康复、认知训练和以健身为重点的服务。XRHealth自2016年成立后,陆续完成数笔金额较大的融资:
2018年,XRHealth完成400万美元种子轮融资。
2020年,XRHealth从以色列创新局获得了700万美元的资金和45万美元的赠款,为以色列的医院提供远程医疗服务。
2021年,XRHealth完成以色列贴现银行的900万美元融资。
2022年,XRHealth获得1000万美元融资,其中HTC有参投。
2024年初,XRHealth还完成了与Amelia Virtual Cares的合并,融资600万美元,距今为止该公司的总融资额已达4080万美元。(数据来源于crunchbase)
就在2023年11月初,HTC VIVE宣布与Nord-Space Aps、XRHealth合作配置出首个适应太空微重力环境,可用于宇航员心理健康疗愈的VR头显。
过去,微重力环境下的 VR 头显在跟踪和定位方面面临多重挑战。在没有重力矢量的太空,内容的抖动、滚动和漂移会导致晕动症,使宇航员无法正常阅读头显中的内容,且容易失去跟踪功能。HTC VIVE与Nord-Space Aps和XRHealth合作设计的VR平台,可通过模拟器模式和专门的跟踪方法让VR头显在太空中正常运行。
XRHealth的创始人兼首席执行官Eran Orr曾表示:“我个人认为,XR这项技术成为医疗保健领域最重要的工具之一只是时间问题,医疗保健和教育领域是XR技术蓬勃发展的领域,因为与现有的技术相比,它确实有很大的不同。
Eran Orr于2016年成立了XRHealth,当时他是一名前以色列国防军F16飞行员,服役期间被诊断出患有颈椎扭伤。当时的他需要长期进行物理治疗,但他发现这自己进行康复训练难度很大,而且预约一位好的治疗师很困难,还不能立刻知道治疗师的方案是否真正有效。
自那以后,Eran Orr开发了150多个“虚拟空间”,专门用于物理治疗、认知测试和心理健康等多种不同的治疗,这些治疗可通过PICO、Meta Quest、HTC等品牌的头显和配套的控制器进行。患者可以通过当地医疗保险计划或每月订阅的方式使用这些设备。头显会在完成订阅后被送到患者家中,后续会进一步提供包括个性化的护理计划、与治疗师的视频通话以及进度跟踪,以确保充分达到治疗目标。
Eran Orr解释道,该公司的许多治疗方法都与创伤后应激障碍有关(考虑到XRHealth成立于以色列地区):“大多数情况下,没有足够的临床医生来支持全部有需要的患者,我个人认为XR技术是解决这个问题的唯一方法,毕竟雇用和培训大量临床医生需要大量的时间和金钱成本。”
他还提到,今年XRHealth已将500台头显捐赠部署到以色列全国各地的医院。该公司有望在2024年底前为不同的患者完成100万次治疗(仅在以色列就有20万次治疗),满足各种医疗保健需求。XRHealth最终还获得了不同组织的捐款,并利用其技术为1000名预备役军人及其家人治疗创伤后应激障碍,该项目于9月启动。
在美国,XRHealth已与Blue Cross、Medicare、Medicaid和AARP等保险公司合作,后者是美国最大的老年消费者团体,拥有3500万名会员。Eran Orr证实,大多数用户年龄在65-75岁之间。而在澳大利亚,其大部分治疗重点是自闭症和ASD,而美国也看到了Z世代对XR治疗的兴趣,有不少年轻人患有心理健康问题和焦虑症。XRHealth希望提高各年龄段人群对XR医疗的认知度和治疗效果。
在VR中直面恐惧症,暴露疗法更应循序渐进
有数据指出,以恐高症为代表的特定恐惧症全球终生患病率为3%-15%,常见于儿童、青少年或成年早期,如不进行及时干预,病症可持续数年或数十年,并增加罹患其他精神障碍的风险。目前临床上针对特定恐惧症的疗法中,药物疗效有限,而心理治疗效果最为显著。
XR可以为物理治疗增添游戏化元素,这是提高患者参与度和整体进步的关键。游戏化治疗意味着可以将游戏中的一些元素(如技能进步和奖励)带入现实的治疗中。如果直接在VR中直接玩这类游戏呢?
但在游戏中,恐惧症的阴霾也时常存在。这些玩家特定场景触发了“蜘蛛恐惧症”,经常会被吓得“动弹不得”。例如由Vertigo Games制作,《地铁》系列原作者执笔剧本的VR游戏《地铁 觉醒》(Metro Awakening)于11月初正式发售,部分玩家因为游戏中出现的大量蜘蛛怪物被劝退。
与其他设有蜘蛛类敌对生物的游戏不同,在《地铁 觉醒》中,玩家会以第一视角进入游戏,被像抱脸虫一样跳到脸上或是虚拟小蜘蛛在自己手上乱爬是常有的事,好在官方已推出蜘蛛恐惧症模式,可以一键清除游戏中的蜘蛛,但恐怖氛围会大大减少。
在Quest上还有一款与心理恐惧有关的VR游戏,即《Nope Challenge》,能够让玩家直面40多种常见的恐惧症,比如小丑恐惧症、蜘蛛恐惧症和恐高症等。但玩家也被赋予了逃离恐惧症的权利,它允许玩家可在任何时间使用手臂上的一个“NOPE”按钮来逃离现状,将玩家从紧张感中解脱出来并进入“喘息空间”。该游戏的开发商Happy maniic表示,它使用了“先进的动态AI”来确保每次玩家遇到令人恐惧的状况不会有重复。
鉴于“蜘蛛恐惧症患者的恐惧反应,主要是通过视觉线索来调节的,而视觉线索是高度优先、选择性处理的感觉线索”的说法,如今多数大型游戏为玩家提供应对蜘蛛恐惧症的方式就是从视觉入手修改外观。
例如CAPCOM发布的《怪物猎人:荒野》测试版新增了“蜘蛛恐惧症模式”的功能,可以让蜘蛛型怪物的外观变成史莱姆,《致命公司》会将游戏中的蜘蛛外观用文本“SPIDER”替换(反而有些搞笑),只为让害怕蜘蛛或昆虫等生物的玩家可以安心游玩。
随着技术的发展,VR中图像技术能还原真实的体验,VR也能结合循序渐进的暴露治疗方案辅助缓解对应的恐惧症。像XRHealth这样的XR医疗公司在关于恐惧症的治疗方面有一定的经验,他们表示已有研究证明在虚拟空间里可以逐渐适应并克服恐惧。
不同于传统的治疗方法(实景暴露和想象暴露),借助VR暴露疗法 (VRET),可以在安全、可控的环境中模拟现实中的各种场景。患者会感到更安全、更投入,并且可以在治疗的每个步骤中调整强度。
根据JMIR Serious Games 2022年的研究,以VRET形式出现的VR疗法在用于增强认知行为疗法 (CBT)时,对PTSD患者的治疗成功率在66%至90%之间。在国内,国家卫健委在《精神障碍诊疗规范(2020年版)》中已将基于VR技术的脱敏和暴露疗法列为包括恐高症在内的特定恐惧症的心理治疗手段之一。
至于哪些人应该考虑使用VRET疗法,美国一位持证专业心理咨询师Lucy Dunning表示,对于那些喜欢游戏并被沉浸式体验所吸引的人来说,VRET疗法是一个不错的选择(除非用户容易头痛、晕动症、眩晕或有癫痫病史)。相关阅读:《仅需7次就能治愈恐惧症,为何VR疗法仍未得到普及?》
美国一位VRT专家,Donna Davis博士则强调:“与任何类型的治疗一样,治疗师是治疗成功的关键因素。尤其是涉及现实情况的VRET,如果患者没有接受专业的治疗师的指导,过于逼真的模拟可能会再次给他们带来创伤。”
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