近期,Meta发布的Quest 2引爆了VR界。面对Quest 2的攻势,字节也拿出了他们的最新拳头产品Pico 4,搭载高通 Snapdragon XR2 芯片和 8GB RAM,可提供约三小时的续航。通过采用Pancake光学方案做轻量化,实测前端重量减少28.8%,厚度减少24%。Pico 4相较于Pico 3 和 Quest 2更多是实现了针对不同用户痛点的优化和升级,在价格、性能、用户体验三个方面综合来看其或能成为现阶段国内乃至海外最出色的一体机产品之一。
本期的智能内参,我们推荐天风证券的报告《Pico拆机报告》,拆解Pico 4的整体结构、光学方案和显示模块。
PICO 4较于3的变化更多在于数个用户痛点的优化,通过拆机我们看到的更多是硬件端数个量变的迭代和升级,也看到了更高效的整机设计与精湛的制造工艺。我们认为PICO 4并不能说是一款带来质变的VR硬件产品,但是有望在性能、价格、用户穿戴体验三个方面综合来看成为国内乃至海外最出色的一体机产品之一。
前端重量与厚度:官网显示, Pico 4前端重量减少26.2%,厚度减少38.8%。1)Pico 4前端重量约为341g,Pico 3前端重量约为479g,前端重量减少28.8%。2)Pico 4整机重量约为596g,Pico 3整机重量约为618g,整机重量减少3.6%。
厚度实测:Pico 4前端厚度约48mm,Pico 3前端厚度约为63mm,前端厚度减少24%。(与官网相差较大,官网的38.8%或算上了面罩等其他组件)。
总体来说,整体重量差别其实不大,核心变化是前端重量减少,让重量更好的均匀分布在前后,所以体感重量轻了更多。整机大小和前端厚度在Pancake方案下都有显著减少。
PICO 4的面罩相较于3更薄更小,但是同样能做到很好的面部贴合保证沉浸感。PICO 4的面罩为可磁吸可拆卸模式,如左图位置一共有6颗磁铁,更便捷地支持更换和清洗。
PICO 4的面框采用透明PC,给中间的RGB摄像头也做了隐藏式设计。面框整体上更薄、更小、更精致美观。
中框方面, 在采用Pancake方案后,能显著地做的更薄更小,同时内部结构也更紧凑。与此同时,内部的结构件+元器件也更紧凑。与Pico3一样,中框上核心的元器件为追踪定位摄像头*4,Wifi天线*2,蓝牙天线*2,麦克风模组*1。
将中框拆下来后,我们看到的分别是散热口、其背后是主板、再后面是主板支架。
传感器:核心变化是1600万像素的RGB摄像头,彩色透视功能是MR头盔的必要组件。Pico 4头显4个边角各放置了一颗VGA摄像头,和Pico 3的核心区别在于中间放置了一颗RGB VST摄像头,采用1600 万像素的索尼 IMX471 传感器,进而实现了RGB Seethrough(彩色透视)的功能。不过目前此功能还属于测试阶段(需要在设置-实验室里开启彩色透视)。RGB Seethrough功能是MR头盔的基点,主要通过定位摄像头和高像素彩色摄像头结合实现,对融合算法端的要求极高。Pico在此功能上还有望进一步迭代OTA升级。
声学模组从设计、硬件、算法上均有迭代升级,用户体验上较Pico 3有显著优化。设计上扬声器输出口更贴近用户耳朵,算法端提供SAMI音效增强,硬件则是采用双立体扬声器,这使得Pico 4能提供更沉浸的空间音频。同时,声学模组升级后导致绑带+电池重量增加(约207g),前端后端重量设计更均衡。电池基本无变化,PICO 4官方续航与PICO 3一致,但实测续航会弱一些(2-2.5小时),我们认为主要是因为LCD显示屏幕迭代导致耗能增加。
Pico 4采用左右两个独立的Pancake模组,与Pico 3一体式的菲涅尔方案不同,我们认为此改变的核心因素之一是支持电机驱动的无极瞳距调节。Pico 4的Pancake模组厚度约为25.5mm,Pico 3的菲涅尔模组厚度约为45.4mm,光学方案模组厚度减少约43.8%。
Pico 4镜片口径约为52mm,Pico 3镜片口径约为47mm,镜片口径增长约10%。我们看到Pico 4的视场角(FOV)也增长到105度,而Pico 3视场角为98度,视场角增长约7%。
屏幕:仍使用的LCD+背光方案,分辨率和像素密度提升,趋势为Mini-Led背光或Micro-OLED。Pico 4 Fast-LCD 显示屏幕*2,2.56英寸 x 2 总分辨率4320 x 2160,超4K,72Hz/90Hz刷新率 1200 PPI(每英寸像素数)。
Pico 3 &Quest 2(参数相仿),5.5英寸 总分辨率 3664 x 1920,准4K,72Hz/90Hz刷新率 773 PPI,亮度100nit。分辨率对比:Pico 4对比Pico 3和Quest 2在Fast-LCD显示屏幕上做了较大升级,具备更高的分辨率(超4K)和更高的每英寸像素数(PPI:1200/773/773)与角分辨率(PPD:20.6/18.7/18.7)。
亮度对比:如前两页有提到,Pancake方案的缺点是光损,光每次经过半透半反镜有50%的光损,Pancake光学模组的光学利用率只有约20%。我们测试Pico 4的实际亮度约为80-100nit,即需要LCD显示屏幕至少具备400-500nit的亮度。
在Pancake方案的趋势下,Mini-Led背光+Fast-LCD / Micro-OLED或是必然趋势。其尺寸更小,但具备比LCD+背光更高的亮度、发光效率和像素密度。
背光模组:一共12个传统LED灯珠为用于背光(LCD需要),未来趋势中Micro-Led为自发光。Meta即将推出的Quest Pro产品或采用MiniLed背光方案。
瞳距调节对于头盔/眼睛产品的重要性:VR眼镜的间距需要和用户的瞳距匹配,不匹配的话会导致画面模糊、眩晕等问题。长期佩戴可导致近视。Pico 4电机驱动无极调节,调节范围62-72mm;Pico 3三档物理调节,58/63.5/69mm。
Pico 4仍是手动电驱调节,即需要用户佩戴头盔后在设置里手动调整瞳距。而Pico 4 Pro会搭载眼动追踪模块,通过摄像头和红外模组定位瞳孔位置,通过电驱动自动适配用户的瞳距。
光学方案、显示、和IPD调节的升级均是为了提高用户体验,解决Pico 3的部分痛点如前端厚重、视场角不够大、分辨率不够高、三档瞳距无法满足所有用户需求等等。
主板设计:PICO 4相比NEO3主板整体体积更紧凑,凹槽设计为IPD瞳距调节模组预留空间,体现出PICO更好的空间优化能力和对新技术的预留。
主板型号对比:Neo 3的SOC主芯片采用高通 XR2(Qualcomm SXR2130P),RAM运存为6GB,BOM单价70美元;PICO 4的SOC主芯片采用骁龙 XR2 Gen 1(SXR2130P),其核心改变为RAM运存增加到8GB,BOM单价60美元。
陀螺仪芯片:本次PICO 4 头盔搭载428P IMU六轴陀螺仪来实现对头盔更准确的定位和追踪机器的运动和姿态(和PICO手柄与头盔一致),但是手柄端升级为426P的型号,与Quest 2手柄使用型号一致。
对比PICO 4 和NEO3 我们发现VR设备主板SOC 、WIFI 、蓝牙BLE 、射频前端、音频解码等芯片无明显变化。而电源管理、LED驱动、音频功放、充电管理、时钟发生器、电机驱动等芯片采用了全新芯片。
PICO4手柄主要升级在于结构、红外LED数量和全新的宽频线性马达:PICO4手柄采用全新的星环弧柱的设计更利于抓握,而手柄16颗手柄环上的红外LED与头部4颗LED形成的类拓扑结构保证了无死角追踪,有望提升手部操作识别的准确性。而手柄内置的马达直径20mm,振幅范围50Hz-500Hz,大小上已接近PS5手柄马达,相比Neo3和Quest 2的马达有显著提升。
手柄IMU采用Quest2同款芯片:手柄搭载426P IMU六轴陀螺仪来实现对手柄更准确的定位和追踪机器的运动和姿态,而426P过去仅被用于Meta Quest2的手柄。而PICO搭载426P后我们认为从手柄上看PICO4 手柄已经具备一定硬件基础,相关定位和追踪能力有望得到升级,而手势操控或有望在后期成为主流的VR交互方式。
▲Pico 4手柄主板
Meta 通过发布新一代VR硬件Quest 2,并通过打造具备正循环的内容生态并保证平台内的VR内容质量,使得开发者和用户形成了良性增长的飞轮,最终推动Quest 2 硬件和内容营收实现突破性增长。因此我们认为优秀的硬件性能是起量的基础条件,而内容生态往往是硬件能否起量的关键因素,而“Quest 2时刻”则是当硬件和内容生态都处于爆发前夜。
Meta通过多年的在资金、技术、平台等方面的扶持培育了有着良性循环的内容生态系统,并成功孵化多个爆款VR游戏和应用,Quest Store实现超过10亿美元交易规模,而现阶段在内容生态循环下Meta的底层应用商店App Lab开始逐 渐成贡献更多优质的VR内容。因此我们认为内容生态的核心需求在于底层应用能实现内容和用户的自生长。
Pico 4或正面临硬件销量和内容生态的爆发前夜:硬件层面上PICO通过4K+分辨率、Pancake光学方案和更精准和更良好的交互体验为Pico 4成为普及型产品确定了硬件基础;而内容方面我们认为PICO发布会重点突出运动健身、视频、娱乐和社交等“高需求痛点”与“强体验场景”,一定程度上避免了美国市场“VR=游戏机”的固有标签,加速VR设备面向大众消费者的普及。我们认为现阶段Pico 4或正面临Quest 2 2020年发布时刻相同的场景,即硬件已经过上一代成熟产品打磨(Quest 1/ Pico Neo 3)、官方率先开始打造优质内容生态、秋季进入国内外常规销售季(感恩节&圣诞节 / 双11 ),有望复刻Quest 2的硬件和内容起量路径。
抖音或推动Pico 4进入Quest 2 时刻:我们认为字节跳动旗下抖音将成为PICO4大范围破圈和教育VR用户的关键,一方面现阶段抖音和PICO视频内容资源有望大范围复用,例如1)VR端可以直接浏览抖音短视频内容;2)手机端也可以体验VR直播,因此抖音视频内容或是对现阶段PICO内容生态的有机补充。
另一方面我们认为VR内容生态的起量通常需要借助社交媒体的流量和传播破圈,例如《Beat Saber》初期主要通过YouTube试玩视频破圈,而短视频是现阶段VR内容破圈的良好介质,在字节跳动流量扶持的基础上我们认为PICO相关VR内容在短视频的传播能力有望进一步扩大,并通过抖音实现从内容消费到商品消费的流量高效转化(依靠直播销量占比73.41%)。
抖音是实现VR内容转化和用户转换的天然流量池:现阶段抖音已具备一定VR相关内容流量池,如头部VR体验视频账号“VR玩家一号”粉丝已经超1200万,而相关VR内容体验视频在传播的同时短视频也将承担教育潜在VR用户的作用。我们认为内容传播的第二阶段是用户的转换,例如自带流量的主播或明星入驻PICO直播有望直接转化成为VR新用户,并在PICO平台持续消费抖音视频内容。因此我们认为长期看抖音或是PICO天然的内容和用户孵化基地,VR内容有望依靠短视频持续破圈,而相关内容或将持续教育潜在用户最终实现内容到用户的转换。
抖音直播&视频UGC内容或将加速PICO破圈:我们认为围绕抖音直播&视频UGC内容或将加速PICO破圈,例如才艺主播入驻Pico进 行VR互动直播,以抖音才艺直播为例,虽然相关直播应用仍处于起步阶段,但我们认为通过明星主播+二次元主播+个人主播的矩阵式直播生态,抖音相关直播内容有望在下半年借助字节跳动用户资源加速内容和硬件的破圈之路。此外我们认为围绕VR相关的一系列UGC内容如VR体验视频分享、VR截图分享、抖音VR直播间体验有望持续发挥抖音用户社交关系网络实现VR内容的破圈和大众化。
硬件成本降低进一步促进用户UGC内容生产:随着VR直播相关成本的降低我们认为前期VR直播将以头部明星、偶像为主,而后期各大MCN公司及个人用户有望实现VR直播的普及和大众化从而带动用户破圈,而相关VR直播场景也有望在VR直播大众化后从才艺展示转向直播带货等领域,用户相关VR UGC内容的也将进一步促进PICO 实现内容破圈和大众化。
VR视频内容需求被长期忽视的原因主要系VR视频的制作成本和技术门槛相对较高导致视频内容创作无法形成生态自循环,而视频内容既可以从现有丰富的2D内容向3D内容转换(如各类优质纪录片,电影),也可以基于VR特性打造更具备体验感的视频内容(6DoF,虚拟演唱会,直播),因此我们认为视频内容生态在巨头字节跳动持续投入相关重磅IP后,通过抖音UGC内容&流量池的放大有望复刻Meta Quest 2实现游戏内容生态正循环的路径,从而打造出VR视频内容新生态。
智东西认为,Pico 4的硬件相比上代有了十足的进步,解决了很多用户的痛点。最为关键的,在生态内容上,Pico 4也有望迈出巨大的一步,在 Pico 4 上你可以找到大量来自字节跳动的 VR、360 度全景内容,用户也能把 VR 体验分享到 抖音、TikTok 上。未来厂方还有意引入体育赛事直播,以及「基于虚拟人的演唱会」等服务。
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