不死心的马化腾和困在游戏里的年轻人

不死心的马化腾和困在游戏里的年轻人
2021年05月19日 16:44 一视财经

5月16日,腾讯憋了个大招,在年度发布会上一口气发布了60多款游戏产品和内容。

长期以来,腾讯游戏一直被指“靠小学生赚钱”,每每发布财报,未成年人的沉迷问题都是其绕不开的话题。

或许是为了给自己正名,腾讯在今年3月发布上一年度财报时,首次公布了游戏业务中未成年人的收入占比:18岁以下未成年人在中国网络游戏流水的占比为6.0%。

如果按照腾讯2020全年利润1598.74亿元的数字来计算,腾讯一年只从未成年人身上赚96亿元。

60款产品和6.0%流水占比,这两个数字一大一小,足见以科技向善为使命的腾讯,身为全球第一大游戏公司的实力和自信。

难道,腾讯要放弃年轻人了吗?

短视频是腾讯的下一张船票?

尽管已经稳坐社交和游戏两大宝座,但“保持忧患意识”的腾讯已经开始寻找下一张船票。

至于目的地,显然是更高的用户留存率、更长的用户使用时长,乃至更多的流量占有。毕竟,互联网行业,流量最值钱。

年轻人素来是流量的风向标,行业里也有“得年轻人者得天下”的说法,社交、支付、游戏莫不如此。

而在抖音和快手身上,腾讯看到了短视频对年轻人的巨大吸引力。

2018年5月,腾讯公司联合共青团中央维护青少年权益部、中国社会科学院社会学研究发布《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》称,青少年“几乎总是”在看短视频,短视频和音乐一起成为青少年娱乐休闲新方式,打游戏的热度则并没有想象中那么高。

近日又有媒体发布调研报告,称近4成用户在休闲时间刷手机,而手机娱乐前三位的是刷短视频、打游戏和追剧观影。

敏锐的腾讯,第一时间意识到了威胁。年轻人在短视频上花的时间越来越多,玩游戏的时间就越来越少。更大的危机是,用户开始尝试在短短几十秒的视频背后寻找乐趣相同的朋友,短视频社交呼之欲出。而这,无疑会对腾讯的基本盘形成冲击。

说到底,互联网行业的整体流量池就那么大,用户去了别处,在此处的停留和消费必然减少。

因此,腾讯不仅不能放弃短视频,还必须把它变成业务的下一个增长点。

抓住年轻人,腾讯不死心

腾讯向来习惯后来居上——凭借社交平台庞大的用户基数,往往一导入流量腾讯便能迅速追赶甚至反超对手。

但这次,腾讯失算了。

2013年,腾讯推出了对标“秒拍”的短视频产品“微视”,但却一直不温不火,日活跃用户一跌再跌。

2018年开始,腾讯进一步加快了短视频产品的开发速度——从下饭视频、速看视频、腾讯时光再到时刻视频。有媒体统计了一下,腾讯几年间共推出了多达17款产品,期间对各产品的支持可谓不遗余力。

过时的门户思维,重复产品的内部赛马,多产品策略对资源的分散……种种原因导致腾讯的短视频产品连连失败。

不得已,腾讯一方面加大对抖音等产品的封堵,接连用“短视频整治”的名义屏蔽抖音分享链接,另一方面加大投资快手,并成为后者的第一大机构股东。

如此,腾讯勉强在短视频赛道挤进半个身位。

但腾讯并不满足于手中只有半张船票。投资快手虽然回报丰厚,毕竟不是嫡系部队。

最终,解救腾讯的还是那个男人——张小龙。

张小龙亲自为视频号保驾护航,这一次,视频号祭出了腾讯的看家本领——社交推荐。

不到半年,视频号的日活跃用户便突破2亿,视频号也成为抖音、快手之后的第三大短视频平台。截至今天,据方正证券估算,视频号的日活跃用户规模已经稳定在3亿。

但有媒体发现,2020年1月上线的视频号,至今仍没有独立的青少年模式。家长必须在微信系统的青少年模式中统一对微信公众号、视频号、小程序、看一看、搜一搜、游戏等功能进行管理,不仅设置入口更为隐蔽,而且没有弹窗提醒,不限浏览时长。

曾被指为“杀时间第一利器”的短视频,开始在微信视频号上,向年轻人无限制地开放。

每一代年轻人都困在腾讯产品里

作为QQ的缔造者,马化腾曾表示:越来越看不懂年轻人的喜好,这是自己最大的担忧。

基于这种焦虑,腾讯在过去20多年的历程中不断挖掘年轻人的喜好。“女人强则JACK强、少年强则PONY强”,这句话虽然是玩笑,但形象概括了腾讯重视年轻人的悠久传统。

十几年前,80、90后们沉迷于装扮QQ秀、空间互踩、浇花养宠,为了QQ等级疯狂攒天数;十几后,00后、10后开始在腾讯视频里为爱豆应援、在腾讯动漫里追逐新番、在阅文平台看网红小说。

“一代人终将老去,只有腾讯永远年轻。”曾经的开心网、人人网,已成为回忆,只有QQ,不断把握年轻人的喜好,并延续至今。其他新产品、新游戏更是层出不穷。可以说,年轻人去哪儿,腾讯的触手就会伸向哪儿。年轻爱什么,腾讯就会想办法满足什么。

出于“留住年轻人”的目的,腾讯在面临十几款短视频接连折戟时,仍然加大投入,屡败屡战,直至凭借视频号在短视频领域站稳脚跟。同样出于这一目的,微信视频号至今未上线完整的青少年模式。

2018年高考前夕,律师张晓玲公布了《一个心碎母亲致所有高考考生的公开信》,信中一位母亲痛陈自己孩子因网络游戏中断学业、葬送前程的惨痛教训,引发各界对青少年沉迷“网游”问题的关注。

“从‘魔兽世界’再到‘英雄联盟’再到‘王者荣耀’,我们眼睁睁的看着孩子一步步从阳光少年再到一个阴郁甚至陌生的青年,我们的心在滴血。十几年来,与其说我与孩子斗争了十几年,还不如说与网游斗争了十几年——但我输了,我们全家都输了,输的彻彻底底!”这位母亲写道。

事实上,被困在网络游戏中的年轻人不止张晓玲的孩子。2019年,00后男孩小磊(化名)因觉得自己被威胁,杀害了一名陌生人。经司法鉴定,其作案时患有精神分裂。而据小磊的大学舍友回忆:“他大一的时候表现还正常,和同学相处也很友好。大二后,开始有些变化。”舍友称,小磊当时经常在宿舍里打游戏不睡觉,每天打游戏到半夜,大家睡了他在玩,大家起床了他还在玩。“他玩王者荣耀网络游戏,已经着迷了,玩游戏比较亢奋,有时一边嘴里骂游戏里面的队友,声音开很大。”

虽然目前医学界对精神分裂的诱因尚无定论,但沉迷游戏不仅会给青少年带来身体上的负担,还可能影响其精神健康已成为共识。2019年,世界卫生组织正式将游戏成瘾列为精神疾病。世卫组织提醒,游戏成瘾除导致相关人员的攻击行为和心理抑郁第问题外,还会带来身体缺乏锻炼、忽略健康饮食、视力或听力下降、睡眠不足等一系列健康问题。

年轻人出现的问题,当然不是腾讯一家企业的事,但腾讯对“留住年轻人”的执着,无形中加剧了旗下产品对争夺年轻人注意力的激烈程度。

从早期的QQ靓号QQ空间,到后来的QQ飞车QQ音乐,再到当下的《王者荣耀》《和平精英》,时代更替,腾讯对年轻人心理的精准把握却没有变。每当腾讯成功抓住年轻人的心,愿意为腾讯产品贡献时间、贡献精力甚至氪金充值的人就越来越多。

以前,年轻人被困在游戏里,今后还可能困在其他的腾讯产品里。

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