虚拟演唱会受热捧,<迷你世界>成国内元宇宙游戏"隐形冠军"

虚拟演唱会受热捧,<迷你世界>成国内元宇宙游戏"隐形冠军"
2021年12月12日 17:10 周天财经

文 | 周天财经

周天财经 原创出品

今年最受全球科技行业关注的前沿概念是什么?元宇宙(Metaverse)很可能是唯一答案。

2021 年 3 月,被称作元宇宙第一股的 Roblox 在纽交所上市,并在 11 月在交出极为亮眼的三季度财报后股价继续上涨,目前市值超过 700 亿美元,几乎相当于 EA 和动视暴雪的市值加和。其核心产品 Roblox 是一款面向青少年的沙盒游戏平台,允许用户在其中探索与构建虚拟内容。

而在今年 10 月,社交巨头 Facebook 宣布其母集团从 Facebook 更名为 Meta,创始人扎克伯格也多次表示,Facebook 未来将从一家社交公司成为一家元宇宙公司,母公司更名正是为了更好地升级业务,并对外传达这一品牌形象。中国科技巨头如腾讯、字节跳动等企业也都在通过投资并购进军元宇宙,至于被认为与元宇宙和 Web3 高度相关的 NFT 领域,相关的商业动向更是不胜枚举。

元宇宙热潮下,国内一家名为迷你创想的科技企业也受到外界关注,该公司 2015 年成立于深圳,并在 2016 年上线其核心产品沙盒创意平台《迷你世界》。后者在 2020 年单月月活跃用户突破 1 亿,也是国内这一赛道中体量最大的产品,被认为是「中国版 Roblox」。

《迷你世界》APP 图标

近日《迷你世界》「音乐嘉年华」系列活动在业内引起不小轰动,虚拟偶像花小楼与音乐人徐梦圆合作举办了首场虚拟演唱会,活动中的舞台根据不同的根据风格切换,玩家们则可以在舞台下的跳舞区「蹦迪」互动。

花小楼 X 徐梦圆首场虚拟演唱会场景之一

花小楼 X 徐梦圆首场虚拟演唱会游戏端内截图

关注元宇宙领域的读者或许了解,尽管入局者众,但就目前而言「元宇宙」实际落地的项目仍然相当有限,其中以「游戏」作为底座,与「音乐」、「展览」等其他娱乐手段结合是重要形式。

典型如 2020 年 4 月,Epic 旗下游戏《堡垒之夜》与嘻哈歌手 Travis Scott 在游戏中举办了一场虚拟演唱会,吸引到了超过 1200 万名玩家参与,创造了游戏史上最高同时在线观看人数的记录。歌手 Lil Nas X 也与 Roblox 合作开办虚拟演唱会,歌手借助虚拟游戏形象现身,通过动作捕捉技术实现线上表演。

《迷你世界》中的虚拟演唱会,从实现形式以及声量效果上,是国内产品中最接近上述元宇宙「里程碑」事件的。

这并非无迹可寻。今年 7 月,迷你创想公司就在年度发布会上公布《迷你世界》将会以「虚拟互动场景」作为未来战略方向之一。彼时,迷你创想联合创始人、首席运营官古振兴表示,虚拟互动场景将通过引擎、图像、传输、可穿戴设备多方面技术的创新以及跨端合作来实现,所有企业、个人、团队都可参与创建、定制虚拟互动场景,同时还在发布会上宣布了《迷你世界》将与 QQ 音乐展开深度合作。

迷你创想联合创始人古振兴在年度发布会上演讲

此次受到业内关注的《迷你世界》虚拟演唱会,便是在这一合作框架下展开的一次落地,其背后则是迷你创想团队的「虚拟互动场景」的持续探索。

尽管迷你创想 CEO 周涛曾在接受媒体采访时表示团队是沿着之前规划好的方向进行探索,并没有想过「元宇宙」的概念。但不难发现,《迷你世界》的「虚拟互动场景」以及此次虚拟演唱会的尝试,都与「元宇宙」的许多特点相贴合——沉浸式的体验、多人在线即时互动以及最重要的用户共创生态等等。

《迷你世界》X QQ 音乐宣布合作官宣海报

为什么元宇宙的大门是由虚拟演唱会这一形式推开?《迷你世界》作为现阶段国内少数有成功落地经验的平台,其实践由对我们理解元宇宙带来哪些启示?

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正确打开元宇宙,对赛道玩家提出了更高的能力要求

作为一个仍然在高速发展中的新事物,现在对于元宇宙到底应该是什么样子,还没有足够精准的阐释,包括不同国家、企业在探索路线上也呈现出一定的差异。

比如扎克伯格将探索重点放在了 VR、AR 以及 AI 等技术发展所带来的「真实的虚拟世界体验」上面来,人们在元宇宙中不仅能够实现现实中的各类行为,还能拥有各种各样的形象化身。也有一部分投资机构如 A16Z 将元宇宙的重心放在区块链、DeFi 以及 NFT 所带来的用户所有权上,又比如韩国政府力量高调参与,试图在其本就领先的娱乐产业上发力,在虚拟偶像上率先试水。

尽管未来仍然似是而非,但有一些共识是在逐渐凝聚——综合各方观点以及多份研报来看,无论硬件入口是否是通过 AR、VR 实现,元宇宙应当是一个内容足够丰富的虚拟空间,同时在其中包括了大量用户和各类参与者,有自洽的内容生产、流通以及消费机制,甚至会囊括独立的经济系统。

这也是为什么,一些具备了 UGC 气质的游戏,被认为是实现「元宇宙」愿景的可靠入口:

1. 高自由度的游戏提供了虚拟空间,而且娱乐化的动机易于被用户理解并接受;

2. 玩家群体间会建立起有活力且稳定运作的社区,内容的生产、流通以及消费得到保障并且足够多元;

3. 游戏行业高度技术敏感,往往能够不断迭代发展;

Roblox 之所以能够收到市场肯定,获得远超传统游戏企业的市场估值,就在于它成功打造了一个富有活力的 UGC 内容平台,平台提供游戏引擎、开发环境以及各类新的编辑工具,不同类型的开发者在上面打造丰富多样的体验场景并因此获得收益,玩家不断有新的内容可供探索,同时也能成为内容创作者,由此也让平台提供的产品超出了「传统游戏」的范畴。

类似地,《堡垒之夜》虽然常被外界归为「吃鸡游戏」范畴,但其独有的沙盒建造模式、Epic 自家虚幻引擎带来的优秀素质以及玩家社区也使其充满活力。

由此,我们也就不难理解这类游戏和虚拟演唱会相结合,往往会收获大量关注的原因——关键并不在于实现「线上看演唱会」,而是平台自身的素质和玩家社区的良好氛围,让这类「虚拟演唱会」提供了超出预期的沉浸式体验。歌手本身的热度以及玩家们的线上讨论进而引发了后续的二次传播,多方共赢水到渠成,而非刻意为之。

而想要做到这一点,对于平台方来说也提供了更高的能力要求,比如说:

1. 技术能力上,需要给创作者提供丰富的工具和可编程环境,让创意得以施展,这要求其底层引擎的运行效率、灵活度和可拓展性都要足够优秀;

2. 产品能力和战略选择上,有足够的耐心并且善于捕捉用户需求不断更新,给生态的成长以时间,尊重玩家圈层积累和优质内容创作的客观规律;

3. 运营节奏上,在恰当时机平台方也需要主动运营并组织「破圈事件」,带来更多的新鲜血液,平衡好「看得见的手」和「看不见的手」。

《迷你世界》的首场虚拟演唱会受到玩家热捧,其背后也遵循了相同的逻辑。而其在 11 月底更新的大版本中,上线了大量音乐功能相关的道具、活动并将多项音乐能力封装成为触发器、跳舞厅等便捷工具,这意味着官方举办的虚拟演唱会仅仅是其在「音乐元宇宙」方向上探索的一个开始,用户自己也能够借助平台提供的工具套件举办虚拟演唱会,以及其他有关音乐的各类场景互动。

《迷你世界》11 月 29 日更新年度音乐大版本

国内元宇宙游戏的「隐形冠军」正在浮出水面。

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「隐形冠军」何以浮出水面

在技术层面上,《迷你世界》采用 3D 自研引擎,创始人团队创业之前就在引擎领域有很深厚的积累,一位业内人士向我们表示,沙盒创造类游戏对于引擎提出的要求非常高,相比其他游戏有着更高的技术壁垒,而目前国产厂商开发的沙盒游戏大多使用国外的游戏引擎,这也使得在底层能力上很难突破已有玩法的桎梏。

而《迷你世界》基于其自研且不断投入迭代的引擎,开发了许多独创功能,比如世界规则编辑器、载具系统、蓝图系统、微缩方块系统、微缩生物还有与之对应的生物骨骼编辑系统,这让玩家在创作内容时兼具极高的自由度和适度的上手门槛。

迷你创想 2021 年度发布会上公开材料

对于不同阶段的创作者《迷你世界》也提供了不同的开发工具,比如初级创作者是在游戏过程本身中完成创作,进一步可以使用触发器编辑模式进行可视化操作,再高端一些玩家可以使用脚本编程制作玩法更复杂的产品,而对于更加专业的生产者如工作室等,平台则提供了 PC 端的开发工具。

根据迷你创想在 7 月发布会时透露的数据,《迷你世界》有 7000 万内容创作者,近 40 万注册开发者,而近 2 亿的 UGC 内容量。

年底的音乐大版本更新也对平台的技术能力提出了不小挑战。周天财经了解到,目前行业内仅有《迷你世界》实现了在原有的游戏引擎中增加流畅、多功能的音乐播放能力,QQ 音乐的音乐内容并非文件形式,而是在游戏内解码播放在线音乐流,这也意味着音乐播放器变成了一个嵌入式的功能。这不仅给用户带来了更好的使用体验,包括游戏内的联机播放、切歌、暂停等,还让内容创作者有了更高的自由度。

周天财经了解到,在大版本更新后的音乐工具套件上线后,已经有许多开发者开始利用新的功能来创作音游玩法的游戏或场景,比如平面音乐玩法游戏的《迷你炫舞》场景作品中,用户点歌后根据节拍点击相应按钮,人物角色会开始舞蹈动作,并根据用户打点的准确率计算得分获得排名。

《迷你世界》开发者利用音乐能力封装触发器、跳舞厅工具制作的场景作品

技术能力为平台进化提供了基础,而用户需求的产品迭代和培育生态的耐心也同样举足轻重。

Roblox 创办于 2004 年,其产品环境在早年间极为粗糙,并且即便是《Minecraft》横空出世时,Roblox 也仅仅是收获了数量相当有限的关注溢出,但 Roblox 的团队无视了外界杂音,而是一点点在产品组件和社区建设上面添砖加瓦,事实上一般认为一直到 2016 年后 Roblox 进入到高速增长阶段,这距离公司创立已经过了 12 年。

类似地,《迷你世界》也在不断变化,保持着一年近二三十个版本的高强度更新,六年来已经迭代了 120 多个版本,也正是依靠着一点点成长壮大的玩家社区生态。《迷你世界》逐渐从「沙盒游戏」成为「沙盒创意平台」,从「官方给什么就玩什么」到「玩家玩什么就创造什么」。而且与 Roblox 所不同的是,《迷你世界》的 UGC 内容创作主要基于手机端完成,这也与中国玩家群体以及其他发展中国家的市场现状更加贴合。

自研引擎带来的技术壁垒和丰富的开发者工具,持续关注用户需求并不断迭代的产品创新能力,以及数量可观的用户基数和 UGC 内容沉淀,经过六年的发展,根植于本土的《迷你世界》已经成为贴合中国以及其他发展中国家国际市场的内容生态平台,截至今年 7 月平台给开发者分成超过 5000 万元也证明了商业化方面的良好运作。

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小结

Gartner 的技术成熟度曲线已经被反复验证,即便人们都认可元宇宙代表了新一波科技浪潮,现阶段的资本涌入、舆论关注也仅仅是在很早期的阶段,大多数科技企业的布局距离「开花结果」还有很长一段路要走。

临渊羡鱼不如退而结网,终极图景最终是在一个个实际应用中逼近,在大多数企业还处于布局状态时,《迷你世界》与 QQ 音乐已经完成了对「虚拟互动场景」的初步探索落地。随着音乐、视频、直播等多媒体能力的开发,该商业标的可能会带来更丰富的应用场景,比如虚拟教室、虚拟会议室、虚拟派对等等。Z 世代的内容创作者会开发出哪些产品,解决哪些实际需求,平台又将如何在更多场景中构建商业化模型,这些都是值得长期关注的课题。

12 月 10 日起,连续 3 天,每晚 20:00-21:00

《迷你世界》将开启花小楼 X 徐梦圆虚拟演唱会

对于《迷你世界》自身而言,Roblox 的营收与估值的「戴维斯双击」已经证明该类型平台的爆发力,而借由音乐大版本更新和虚拟演唱会等「破圈事件」,我们认为《迷你世界》也正处在基础能力和用户生态初步打造完成,即将迎来加速发展新阶段的开始。

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