腾讯:游戏在内部自我变革,AI 最先有效运用到广告业务(4Q23 电话会)

腾讯:游戏在内部自我变革,AI 最先有效运用到广告业务(4Q23 电话会)
2024年03月20日 18:15 长桥港美股

以下是$ 腾讯控股.HK2023 年四季度的财报电话会纪要,财报解读请移步《腾讯:游戏失魂,股王 “撒钱” 谢罪

一、财报核心信息回顾:

二、财报电话会详细内容

2.1、高管层陈述核心信息:

1)财务与业务概览:

a)2023 年腾讯总营收达人民币 1550 亿元,同比增长 7%;毛利润为人民币 780 亿元,同比增长 25%。

b)细分领域占比:增值服务 45%、社交网络 18%、国内游戏 18%、国际游戏 9%、在线广告 19%、金融科技及商业服务 35%。

c)非国际财务报告准则下,调整后经营利润同比增长 35%,净利润同比增长 44%。

2)用户与产品发展:

a)视频账号用户总使用时长翻倍,DAU 和单用户时长增长,创作者收益增长迅速。

b)小游戏平台收入增长超过 50%,中国区爆款游戏数量从 6 款增至 8 款,国际游戏业务收入增长达到两位数,占总收入 30%。两款主要游戏《王者荣耀》和《和平精英》在日活跃用户上保持领先地位,新货币化策略期待提升效果。

c)腾讯视频和腾讯音乐分别拥有 11700 万和 10700 万付费用户,巩固了行业领先地位。

d)游戏业务:国内游戏收入略有下降,国际游戏收入同比增长;预计 2024 年第二季度起游戏收入将改善。

e)微信视频账号内容消费侧用户时长同比增长超过 80%,创作者数量急剧增加。

f)在线广告收入同比增长 21%,视频账号广告收入翻倍,得益于广告技术平台升级和精准定位。

g)企业级 SaaS 产品如腾讯会议、腾讯文档和 WeCom 等软件业务收入同比增长超过一倍。

3)金融科技与商业服务表现:

a)金融科技与商业服务收入同比增长 15%,金融科技服务收入两位数增长,商业服务收入增长约 20%。

b)毛利率增长显著,商业支付交易额、财富管理费用和消费者贷款费用均增加。

4)技术创新与应用:

a)腾讯混元大模型在中文语言处理上达到顶级水平,尤其在高级逻辑推理和数值推理方面表现出色。

b)AI 技术在广告业务中的应用显著,广告 AI 模型优化了广告定向效果,提升了广告收入。

5)社会责任:

数字公益平台在 2023 年助力筹集公益捐款 38 亿元,设立 “角落科学家” 计划资助基础科学研究。

6)财务报告:

a)总收入与增长: 2023 年第四季度总营收为人民币 1550 亿元,同比增长 7%。增值服务业务第四季度收入为 690 亿元,同比下降 2%。社交网络业务第四季度收入为 280 亿元,同比减少 2%。

b)毛利润与增长:2023 年第四季度毛利润为人民币 780 亿元,同比增长 25%。增值服务毛利率升至 53.7%,同比增长 3.9 个百分点。

c)经营利润与增长:2023 年第四季度经营利润为人民币 490 亿元,同比增长 35%。非国际财务报告准则下,经营利润为人民币 490 亿元,同比增长 35%。

d)净利润与增长:2023 年第四季度归属于权益持有人的非国际财务报告准则净利润为人民币 430 亿元,同比增长 44%。国际财务报告准则下归属于母公司股东的净利润为 270 亿元,同比下降 75%。

e)每股收益(EPS):国际财务报告准则下摊薄每股收益(EPS)为 2.807 元,同比下降 74%。非国际财务报告准则下摊薄 EPS 为 4.443 元,同比增长 46%。

f)财务成本与联营公司利润:财务成本下降 3% 至 35 亿元。联营公司和合营企业的利润份额为 24 亿元,相比去年同期亏损 16 亿元有所好转。g)所得税开支同比增长 111% 至 97 亿元。

7)现金流与资本支出:

a)第四季度总资本支出为 75 亿元,同比增长 33%。

b)自由现金流为 342 亿元,同比增长 48%。

c)全年自由现金流达到 1670 亿元,同比增长 89%。d)期末净现金余额为 547 亿元,环比增长 50%。

8)成本与开支控制:

a)销售和市场推广开支增长 79%,研发开支增长 3%,行政及一般开支下降 6%。

b)毛利率提升至 50%,同比增长 7.4 个百分点。

c)所得税开支同比增长 111% 至 97 亿元。

9)现金流与资本运作:

a)全年自由现金流同比增长 89%,期末净现金余额同比增长 50%。

b)提议将年度现金股息提高 42% 至每股 3.4 港元,并计划将 2023 年的 490 亿港元回购金额至少翻倍至 2024 年的 1000 亿港元以上。

2.1、Q&A 分析师问答

Q:能否分享公司在在线游戏方面举措的实施时间,以及它们何时能为公司的在线游戏整体增长带来效益?如何看待在线游戏的中期增长前景?在直播电商方面的最新进展,比如目前的规模,未来的发展规划,以及如何与同行区分开来?

A: 公司认为当前面临的主要挑战并非来自外部因素,而是内部管理和优化。为解决这些内部问题,公司采取了三项策略。

策略一, 针对现有游戏进行领导层变革,通过更换领导来推动游戏复兴。如在《元梦之星》和《PUBG mobile》等游戏中实施变革,取得了显著的收入增长。对于需要调整的游戏,公司正积极采取措施进行改进。

策略二, 聚焦于过去两到三年内积累了大量用户基础的游戏,提高商业变现。例如,《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》、《暗区突围》等游戏。

策略三: 集中资源推出预算更大、基于以往成功经验进行迭代的新游戏。预计今年将有多款新游戏上市,如《地下城与勇士手游》,其内部测试表现良好,已提前至今年第二季度发布。由于前述策略的实施,游戏收入将从今年第二季度开始改善。这些策略的成功程度将决定中期增长率。

直播电商进展:2023 年,直播和视频账号电商取得了良好进展,但仅为这一机遇的初步培育阶段。GMV 在 2023 年大幅增长至超过 1000 亿元人民币(海豚君:应该是支付口径),视频号账号与小程序电商的 GMV 相比仍较小。

直播电商未来规划:升级整体生态系统管理,包括改进产品质量控制、优化用户投诉和反馈处理流程,以改善客户购物体验。加强类目管理,针对高潜力产品类目进行细致工作,确保高质量商家和吸引消费者的产品。开发更多针对商家和品牌的工具,帮助他们进行业务分析,优化定价决策。整体推广平台和产品的消费者认知度,特别是在微信和视频账号上,以增加视频内购物体验的知名度。

Q:是否应该将游戏货币化能力较弱、游戏增长的弱化这些挑战视为国内常青游戏的新常态?这是否意味着这些游戏现在已经失去了增长潜力?公司是否需要依赖新游戏的发布来推动增长?关于第四季度市场对于新的游戏行业规则草案的担忧,公司能否更新关于这一问题的最新进展?新的草案何时会出台?如何考虑这些潜在规则对公司业务的影响?

A: Q4 的业绩下滑是 Q2 开始的流水减弱导致的直接后果。公司两大主要游戏存在 9 个月的从总收入到报告收入的摊销期,因此 Q2 开始的流水减弱影响了 Q4 的业绩。尽管报告收入同比下降,但实际的现金流入(总收入)在 Q4 却略有上升。现金流与报告收入之间存在时间差,这会在第二季度的损益表中体现出来。公司已经经历了现金流的改善。对于游戏业务的当前状况,现金流的改善是积极的信号,尽管报告收入可能仍显示下降。

公司不认为头部游戏已经失去增长潜力。头部游戏拥有庞大的用户基础,虽然会经历起伏,但长期来看只会变得更加强大,以《使命召唤》、《侠盗猎车手》和《堡垒之夜》等游戏为例。在中国市场,尽管潜在失去成长性,但依然对于我们来说是一个价值稳定的资产而不是负担,这与奢侈品行业相似。失去增长潜力的奢侈品品牌不会被认为比新兴品牌差。

《绝地求生》手游(PUBG mobile)正在强劲反弹,Supercell 游戏组合整体也在强劲反弹,预计公司其他游戏也将出现实质性反弹。

关于新草案的发布时间或是否发布,公司并不清楚。市场最初的担忧在监管机构明确解释后已不再是公司的主要关注点。监管机构明确表示,草案的目的是为行业发展提供健康环境,而非限制行业。

市场表达初步担忧后,政府采取了一系列支持性措施,包括加速审批国内和进口游戏许可证,如公司旗舰手游《地下城与勇士》(DNF mobile)已获得批准。监管关注的焦点是高 ARPU(平均付费用户收入)的游戏,但这与公司不相关。公司的 ARPU 实际上处于整个行业的较低水平。

Q:除了增强和推动内部广告定位能力外,对于 AI 功能在近期内从外部云服务和商业服务客户那里产生可观的收入有何期待?这是否反映在广告商的投资回报率(ROI)和电子商务商家的转化率的持续改善上?小游戏的用户画像与移动应用游戏的用户画像有所不同,是否有用户偏好转变或用户时间从应用游戏转移到小游戏的情况,这种情况是否也导致了过去几个季度国内游戏增长放缓?

A: AI 短期效益主要体现在广告业务上,因为广告业务规模庞大,即使微小的增长也能带来可观的利润。随着广告业务的持续增长和视频号电商生态系统的加入,广告侧的增长潜力巨大,且目前视频账号的广告加载率较低。

AI 对于云服务和商业服务客户,面临的是一个相对新兴的市场,需要投入时间和努力进行销售,并与不同行业的客户合作,探索最佳利用 AI 的方式。这类业务具有长销售周期、竞争激烈、低利润率的特点。竞争对手可能通过降低价格等手段进入市场,尽管他们的产品可能不如自家优越。这些因素——低利润率、高度竞争和长销售周期——都是 B2B 业务中需要面对的挑战。

因此从短期效益来看,AI 用于增强广告业务将更具盈利性。然而,公司将继续致力于广告业务和云及商业服务客户的共同发展。公司不仅关注从客户处获得的利润,还重视如何长期改善客户的业务。随着中国经济向更加注重生产力的方向转变,以及人力成本上升,拥有更盈利的业务和服务业务将变得重要,但这需要时间来实现。

对于小游戏是否蚕食了应用内游戏的时间或收入的问题公司非常有信心小游戏并非蚕食者,而是新领域的开拓者和探索者。应用内游戏的表现一直良好,而小游戏与应用内游戏的用户重叠度较低。从用户支出角度看,小游戏付费用户与应用内游戏付费用户的重叠度更低,几乎不存在相互蚕食的情况。因此,公司认为小游戏与应用内游戏之间不存在明显的竞争关系。

Q:如何看待 2024 年以及中期的股东总回报潜力?以美元计算或以市值百分比衡量的回报,公司通常更倾向于使用哪种评估方式,计划如何奖励股东?关于视频账号电商,是否可以说公司最终正在构建一个更开放的交易平台,而不是强制所有交易都通过公司自己的店铺基础设施进行?由于小程序更像是一个平台,这是否会更像 META 构建的电商系统,而不是视频平台上的非常封闭的系统?

A: 股东回报:公司动态地评估总回报,包括股息和回购等更具程序化性质的措施,以及更具机会主义性质的分配。本年度,公司意图向股东返还大量资本。投资组合在过去两年向股东返还的资本超过其吸收的资金,即使排除某些特定分布,投资组合也实现了自给自足,即新投资由已有投资组合的撤资、股息或分布提供资金。预计 2024 年投资组合将继续实现自给自足,因此将成为现金来源而非现金使用方。

视频号电商:公司认为未来既有开放平台也有封闭平台,它们各自服务于不同的目的。开放平台类似于小程序,更适合那些已被广泛认可的品牌,这些品牌通常拥有庞大的自有渠道来推广小程序。拥有大量线下门店的商家可以通过引导顾客添加小程序,实现线上购物。小程序需要品牌有强大的消费者认知度,以保持用户回头率。

小程序的缺点是商家难以在线获取新顾客,主要依赖自身渠道。尽管存在这些局限,小程序电商平台仍然发展到了相当大的规模。视频账号直播平台是一个封闭平台,需要更积极的生态系统管理。这种管理确保了购物质量优于开放平台,特别是对那些知名度不高的商家。视频账号电商能够利用平台流量,帮助商家获取新顾客。

公司计划将开放平台(如小程序)与封闭平台(如视频账号电商)进行连接。这种连接将是有选择的、经过策划的,以确保双方都能从中受益。开放平台将受益于视频账号的流量,同时小商家也能从其私域流量中获益。这种连接有助于不同类型的商家最大化销售额和消费者曝光度。

Q:生成式 AI 这一领域炒作成分有多少、现实应用有多少,以及发展的速度如何?公司对于定期开发大型新游戏(达到顶级游戏水平)的期望和计划,以及是否有超越移动生态系统的目标,比如扩展到主机和 PC 平台?

A: AI 在游戏中的应用存在炒作与现实之间的边界,这取决于人们愿意看多远。公司愿意从长远的视角看待 AI 的应用。AI 在 NPC、图形内容生成等领域,将在未来几年内(而非几个月内)为游戏带来有意义的进步。游戏行业一直是游戏玩法技术创新和内容更新增强的混合体。AI 预计将在内容更新方面发挥最大作用,但仍需要才华横溢的个人和团队专注于创新游戏玩法。

海外工作室在当前的游戏开发周期中因 COVID 遇到了一些挫折,但现在这些挫折已基本过去。相信生产力现已回归正常,公司对未来充满期待,预计在国内外都将有重要的游戏作品问世。

公司在游戏开发上既延续了一些传统做法,也尝试了一些新的方法。公司专注于更少的、预算更大的项目,力求在重要游戏上做出最大投入。聚焦两种类型的游戏:

一种是基于成功 IP(如《王者荣耀》系列)进行迭代的游戏;

另一种是在特定领域内经过验证的游戏玩法基础上,将其推向更广泛的市场(如将《黑暗之魂》的战斗系统应用于《艾尔登法环》)。利用已有游戏(如《火影忍者》)的经验,结合最新的图形和技术,为类似《海贼王》这样的新游戏提供更新。公司与多个平台合作,包括用户生成内容营销和付费广告营销。这些营销策略旨在增强公司在 AAA 游戏发布方面的地位,并期待取得良好结果。

Q:财付通最近增加了注册资本,这可能如何用于消费贷款或者海外业务?这将如何影响腾讯的资产负债表,管理层是否可以向我们更新 2024 年金融科技业务的增长策略?能否更好地理解从采用人工智能所获得的成本优势,以及可以从中期望看到多大的增长空间?腾讯需要多长时间才能实现?

A: 财付通已获批大幅增加注册资本,资金将从腾讯的资产负债表转移至财付通。增资是对财付通业务规模增长的认可,也是对公司未来发展的积极信号。金融科技战略以支付平台为核心,将继续加强支付平台的建设和可靠性。

计划推出新功能和改进小程序支付生态系统,以改善支付体验并加强商家与消费者的联系。将为中小企业提供数字化工具,提高业务效率。推出新的支付技术(如掌纹支付)和改善外国人在中国的支付体验。致力于在中国培育更活力的旅游业,预计支付平台将随经济增长、消费增长和无现金支付普及而增长。

计划推出高利润、高增值的金融信息服务,如财富管理、贷款服务和分期付款服务,与持牌金融机构合作。金融科技业务的发展理念包括完全合规、高质量的风险管理、为商家和消费者创造价值,以及与持牌金融机构建立建设性关系。

公司计划越来越多地使用包括生成式人工智能在内的技术,以加速动画内容创作。动画内容创作对腾讯视频而言是一个重要且盈利的业务,潜在地也可应用于一般代码创作。人工智能的好处不会体现在成本的大幅降低上,而是会体现在更快速的内容创作和变现。

最直接和最大的好处是广告收入的提升。Martin 举例说明了点击率提升 10% 将带来的额外收入、毛利和运营利润。强调 10% 应被视为点击率提升的底线,而非上限,因为实际改善幅度可能更大。我们提到公司过去 18 个月内点击率增长了 100%,突显了人工智能在提升广告点击率和收入方面的潜力。当考虑人工智能的财务收益时,广告点击率和广告收入是首要考虑的因素。广告业务对公司而言是一个高流动性的业务。

Q:关于最近与抖音合作的事情,我们认为这对整个游戏、直播和行业都产生了相当大的影响。您认为这个合作给我们带来了哪些变化?

A: 我们提供更多的内容,用户可以在短视频平台上进行传播,包括视频账号、快手、B 站、B 站副本、音乐等等。我们还在积极投资于在短视频服务上更积极地推广我们的游戏。这就是游戏营销方面的情况。

在直播、电子商务方面,我认为我们已经详细讨论过了,我认为它与视频号直播、视频号广告非常协同。如果我们能够实际上实现一个闭环,了解商家是谁,销售了哪些产品,销售后用户的体验如何,那么我们在整个食品链上提高转化率的能力将会更强大。

因此,对我们来说,建立电子商务基础设施和生态系统非常重要,以期望支持我们的视频号广告业务的长期和显著增长。现在,另一方面,我认为本地服务实际上并不是我们目前关注的重点。从我们的角度来看,本地服务实际上更多是内容的提供。所以在这方面,我们实际上会考虑与我们的合作伙伴合作,例如美团,他们长期以来一直是我们的密切合作伙伴,让他们生成内容并帮助我们推广本地服务。

Q:关于云和人工智能的问题,在云端方面,竞争对手最近宣布了一个相当大规模的云服务价格折扣,您在企业方面看到了什么情况?AI 现在的需求和最重要的价格弹性?我们应该如何考虑您在大型语言模型中的定位?

A:云行业价格不断下降,导致云服务提供商持续降低传递给客户的成本。这种价格削减是行业的持续趋势,与计算成本的降低密切相关。成本竞争力是云服务提供商的关键,需要规模和供应链优化来实现。供应链优化有助于更快地降低输入成本,并进一步降低输出成本。

公司正将基础设施转变为平台,如安全、实时通信、数据库等平台,并升级为软件即服务,以提供更多价值给云客户。混元模型在中文水平方面已达到顶尖,并在多轮对话、逻辑推理和数值推理等方面表现出色。该模型的基础是文本技术,并且已经扩展到文本到图片和文本到视频的功能。公司将继续加强混元模型的基本能力,并发展文本到多媒体的能力,特别是在长视频和与核心业务相关的内容驱动业务上。

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