宏观有压力,但腾讯并不缺盈利调节点(2Q24 电话会纪要)

宏观有压力,但腾讯并不缺盈利调节点(2Q24 电话会纪要)
2024年08月14日 16:56 长桥LongBridge

以下为 $腾讯控股(00700.HK) 2024 年二季度财报电话会纪要,财报解读请移步《腾讯:360 度详拆 “牛掰” 的业绩背后

一、财报核心信息回顾:

二、财报电话会详细内容

2.1、高管层陈述核心信息:

1) 业务进展

① 整体表现

a. 2024 年第二季度,腾讯总收入达到人民币 1610 亿元,同比增长 8%。

b. 毛利润为人民币 859 亿元,同比增长 21%,展现了平台加内容战略的强劲性。

c. 增值服务业务占总收入的 49%,其中社交网络占 19%,游戏占 30%。

② 国内游戏

a. 国内游戏收入占总收入的 21%,同比增长 9% 至人民币 350 亿元,主要由《无畏契约》和《地下城与勇士手游》推动。

b. 国内游戏业务在总流水和收入上均有显著增长,继续巩固市场地位。

③ 国际游戏

a. 国际游戏收入占总收入的 9%,同比增长 9% 至人民币 140 亿元,主要由《PUBG Mobile》和 Supercell 游戏推动。

b. 国际游戏业务的总流水同比大幅增长,增速超过收入,显示出强劲的市场表现。

④ 社交网络

a. 微信和 WeChat 的合并月活跃用户同比和环比增长至 13.7 亿,进一步扩大了用户基数。

b. 视频号用户使用时长同比显著增长,闭环收入的创作者数量同比增长三倍,反映出内容生态系统的活力。

c. 社交网络业务在增值服务中的收入占比为 19%,主要得益于音乐和视频订阅收入的增加。

⑤ 在线广告业务

a. 在线广告业务占总收入的 19%,收入同比增长 36% 至人民币 170 亿元。

b. 视频号广告收入同比增长超过 80%,长视频广告毛利率也有所提升,推动整体广告业务增长。

⑥ 金融科技与商业服务

a. 金融科技和商业服务占总收入的 31%,毛利润同比增长 29% 至人民币 240 亿元。

b. 商业支付交易数量继续同比增长,尽管消费支出放缓,整体市场份额保持稳定。

c. 云服务收入增长,视频号和增值服务带来的技术服务费提升,推动了商业服务的收入增长。

⑦ 内容战略、AI 与技术投资

a. 腾讯视频通过改编自阅文集团 IP 并由内部制作的电视剧,取得了显著的观众和订阅用户增长。

b. 腾讯推出了 3 个 AI 驱动的平台解决方案,包括图像生成引擎、视频生成引擎和知识引擎,应用于广告内容创建和客户服务等领域。

c. 企业客户逐渐采用腾讯的超级计算基础设施和模型库服务,推动了与人工智能相关的外部收入增长。

2) 财务表现

① 收入与利润

a. 2024 年第二季度,总收入为人民币 1611 亿元,同比增长 8%。

b. 毛利润为人民币 859 亿元,同比增长 21%,经营利润为人民币 507 亿元,同比增长 40%,主要受益于高毛利率收入流的增长和成本控制。

c. 按非国际财务报告准则(Non-IFRS)计算,经营利润为人民币 584 亿元,同比增长 21%。

d. 归属于股东的净利润为人民币 373 亿元,同比增长 53%。

② 毛利率

a. 整体毛利率为 53%,同比增长 6 个百分点。

b. 增值服务毛利率为 57%,同比增长 3 个百分点

c. 在线广告毛利率上升至 56%,同比增长 7 个百分点,主要由于高毛利视频号广告收入的增长。

d. 金融科技和商业服务毛利率上升至 48%,同比增长 9 个百分点,受益于云业务成本效率的提高和高毛利收入的贡献增加。

③ 费用与开支

a. 销售及市场推广费用为人民币 92 亿元,同比增长 10%,主要由于新内容发布的游戏广告支出增加。

b. 研发费用为人民币 73 亿元,同比增长 8%。

b. 行政管理费用为人民币 102 亿元,同比增长 9%,主要由于员工成本增加。

④ 现金流与资本支出

a. 运营资本支出为人民币 72 亿元,同比增长 144%,自由现金流为人民币 404 亿元,同比增长 35%,受益于游戏收入的增加。

b. 本季度净现金头寸为人民币 718 亿元,环比下降 42%,主要因股份回购和人民币 289 亿元的股息支付。

⑤ 股东回报与每股收益

a. 摊薄每股收益为人民币 6.014 元,同比增长 35%,主要由于股份回购导致的股数减少。

2.2、Q&A 分析师问答

Q: 管理层能否详细解释一下最近对广告技术平台的升级?这些升级将如何吸引更多的广告支出,并支持未来广告收入增长的潜力?

A: 我们最近对广告技术平台的升级包括回顾更长时间跨度的用户行为数据,涵盖了多年的历史数据,而不仅仅是几个月。这种方法的主要好处是能够形成更加全面的用户兴趣图谱。此外,我们还更频繁地查看用户的近期行为,以更准确地捕捉他们的当前商业意图。这种升级使我们能够更精确地定位广告,从而提高点击率。点击率的提升自然会吸引广告商增加支出,因为更高的点击率意味着广告商能够以更好的效果和更低的成本触达目标受众。

Q: 国务院对包括游戏在内的数字内容的支持性评论是否会改变公司未来研发资源的部署,以促进更多的娱乐相关内容消费机会?

A: 国务院的支持性评论对我们的内容业务,特别是游戏业务,是一个非常积极的信号。这不仅认可了行业的价值,也鼓励我们继续投入内容创造。我们已经在内容行业进行了长期的战略性投资,包括游戏和由小说改编的电视剧等项目。这些投资的成果正在逐步显现,我们在游戏业务复苏和电视剧成功上看到了明显的回报。因此,我们不会因为某一条新闻而调整战略,而是会继续坚持长期的、战略性的内容投资,以确保我们在行业中的竞争优势。

Q: 管理层能否分享一下视频号的电商策略,特别是在竞争对手短视频平台和电商 GMV 增长放缓的背景下?

A: 在微信生态系统内的电商活动中,我们的视频号和直播电商在本季度的增长仍然非常稳健,GMV 增长幅度相当可观。我们的视频号电商规模相对较小,因此与其他短视频平台相比,还有很大的增长空间。

我们最近重新定位了直播电商,使其成为微信电商系统的一部分,构建一个整合微信生态系统所有元素的电商生态系统,包括官方账号、小程序、企业微信,以及微信内部的社交和社群活动。我们希望通过这种系统化的方式,为商家和用户提供更有价值的电商体验,并突破传统直播电商的增长上限,创造更高的增长空间。

Q: 管理费用同比增长 8%,员工人数几乎持平,那么这 8% 的增长中有多少是一次性的?同时,如何预测接下来几个季度的有效税率?

A: 管理费用的增长分为两个部分:研发费用和排除研发费用的管理费用,2024 年第二季度两者均同比增长了 8% 到 9%。预计 2024 年全年研发费用和管理费用的增长将是高个位数。关于所得税,2023 年全年 IFRS 有效税率为 22%,而 2024 年非 IFRS 有效税率预计将在 18% 到 20% 之间。所得税费用的减少主要是由于去年第二季度海外子公司递延所得税转回,同时国内所得税的增加则部分抵消了这一影响。

Q: 今年我们看到国内和国际游戏的增长重现,现有游戏的调整、新游戏的发布以及 Supercell 的强劲表现都表现得非常出色。请问你们未来的计划是什么?你们将如何平滑这种增长趋势,以便投资者能够看到可持续的多年游戏收入增长?

A: 我们并不特别追求平滑游戏总流水的增长。由于会计上的原因,我们在某些情况下将总流水的收入递延到未来几年,这使得财务业绩本身就会变得平滑。

然而,从业务角度看,除了《地下城与勇士手游》这个重要贡献者外,我们还有其他贡献者,比如《无畏契约》在中国的发布,对我们的收入增长也有显著贡献。我们也在持续推动一些常青游戏的增长,如《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》。此外,我们有一些新开发中的游戏,如《三角洲行动》、《流放之路 2》以及《航海王》,这些游戏有潜力成为未来的常青游戏。

我们意识到游戏行业具有一定的周期性,当创新不足时,增长可能会放缓,但当出现新的创新时,行业往往会出现快速增长。我们将继续努力推动创新,以在更长时间内发展业务,但也需要认识到行业内的波动性。

Q: 你们目前的剥离计划是什么?是否有一些足够大的资产可以分配,或者有些资产现在已经变得流动,你们如何看待剥离的方式以及你们正在考虑的新投资领域?

A: 我们在今年第二季度的资产处置金额远超过了新投资的金额。如果将剥离、收到的股息和基金分配相加,这个金额比我们在新投资中投入的资金高 50%。我们的大多数投资组合价值都在上市公司中,并且大部分是相对大型和流动性强的上市证券。

因此,在第二季度,我们通过市场出售了超过 10 亿美元的股份,这种趋势预计可以继续下去。我们将继续评估并优化我们的投资组合,以实现自我维持的目标,同时寻找新的投资机会。

Q: 第二季度广告业务实现了 19% 的增长,相比预期表现得更加稳定。请问在视频号和其他广告形式上有哪些不同的举措?广告主在当前动态下的行为有何变化?公司如何应对宏观波动?

A: 我们并没有做出特别大的改变,而是继续沿着既定路径执行。我们的增长主要得益于在 GPU 基础设施上部署神经网络AI 以提高广告点击率,以及微信内广告形式逐步转向闭环广告模式,这两者都有助于提高每千次展示费用(CPM)和点击率。此外,虽然我们今年上半年并未释放更多广告库存,尤其是在视频号中,但仍然取得了良好的增长。

Q: 公司在 AI 整合进展方面有何新进展?尤其是大型语言模型的训练、应用探索机会,以及如何战略性提升效率和采用率?

A: 我们将 AI 视为一个全面组件,而不仅仅是大型语言模型。我们通过 AI 改进内容推荐、视频推荐以及广告推荐,已经取得了显著成果。例如,在视频号中,AI 驱动的内容推荐大幅提高了用户的使用时间。而在广告推荐中,即使是 10% 的转化率提升,也能显著增加收入。

在游戏领域,我们利用 AI 弥合 PVE 和 PVP 之间的差距,使机器对战的体验更加真实有趣。至于大语言模型(LLM),我们已经建立了中国领先的 MOE 架构模型,并在元宝应用(AI 助手)中推出了与 LLM 互动的功能。用户可以通过增强的搜索功能获取直接答案,目前反馈积极,我们将继续改进并逐步将 LLM 整合到公司生态系统的不同部分。

Q: 管理层能否讨论一下腾讯在 AAA 级游戏投资周期中的位置?能否更新一下最新的进展?

A: 我们认为 AAA 级游戏开发不仅是一个固定的周期,而是一个不断发展的趋势。随着游戏行业的不断壮大,顶级游戏的开发预算也在不断增加,要求我们在这个领域保持高度的竞争力。我们持续投资于高质量游戏的开发,并将这些成本直接通过损益表反映出来,而不是将其资本化,这意味着我们非常注重实际的财务透明度。

关于 AAA 级游戏和其他类型游戏之间的界限,如今变得越来越模糊。例如,我们正在开发的《三角洲行动》就结合了电影级的 AAA 体验与竞争性 PVP 模式,这不仅展示了我们在开发内容驱动型游戏方面的能力,也为未来通过 AI 技术模糊 PVP 和 PVE 之间的界限提供了巨大的可能性。这种创新将极大地提升玩家的游戏体验,帮助我们在激烈的市场竞争中保持领先地位。

Q: 文学或现有 PC 游戏研发的交叉融合在推动长视频和手游增长方面起到了重要作用,能否讨论一下《王者荣耀世界》和其他具有收入潜力的 IP 储备?

A: 关于《王者荣耀世界》,我们一直在积极推进其开发进程,并且该游戏在业内和玩家群体中都备受期待。除了《王者荣耀世界》之外,我们也在大力挖掘和利用现有的强大 IP 资源来推动游戏和内容的双向发展。例如,《无畏契约》已经成为中国市场上最受欢迎的 PC 游戏之一,我们计划将这种成功经验复制到移动端,并且最近获得了在中国的发行许可。

此外,我们还在探索由中国文学和腾讯动漫创作的多个潜在 IP,这些 IP 不仅可以支持现有内容的扩展,还能够成为未来游戏开发的基础,从而进一步推动我们在游戏和长视频领域的收入增长。这种 IP 跨领域的整合与开发为我们提供了广阔的市场空间和长期的增长潜力。

Q: 关于《地下城与勇士手游》,自 5 月底上线以来,该游戏取得了强劲的初步势头。你们如何看待这款游戏的可持续性?考虑到游戏的独特性质,游戏的可持续性和前景是什么?

A: 我们对《地下城与勇士手游》的长期可持续性充满信心。

首先,《地下城与勇士》PC 版已经成功运营了 16 年,证明了我们在这种游戏类型的运营和维护方面有着深厚的经验基础。

其次,自《地下城与勇士手游》上线以来,游戏展现出了非常高的用户留存率,尤其是在游戏生命周期的前 30 天,这个时期的表现通常是衡量一款游戏未来生命力的关键指标。

此外,由于《地下城与勇士手游》的开发周期异常长,因此我们已经准备好了一整年的丰富内容,这些内容将分阶段发布,确保玩家始终有新鲜的体验。因此,我们认为这款游戏不仅能在短期内保持活跃,还能在长期内持续吸引玩家,并成为我们继《王者荣耀》和《和平精英》之后的另一款长青游戏。

Q: 关于金融科技业务,由于消费环境疲软以及消费者对价格的敏感度较高,业务的增长率受到了影响。你们是否观察到在微信平台上消费者的金融产品交易行为发生了变化?这些变化是结构性的还是周期性的?

A: 在支付业务方面,我们观察到商业支付的交易数量在持续增长,反映出商业活动的韧性,但平均交易金额有所下降,这表明消费者在当前经济环境下对支出更加谨慎,尤其是在高额消费方面。

在信贷业务上,消费者的行为也发生了变化,许多人更倾向于增加储蓄,而不是进行大量的信贷消费。我们出于风险管理的考虑,也主动收紧了信贷发放的政策,以应对当前宏观经济和消费疲软的状况。

与此同时,我们的财富管理业务却显示出增长的趋势,因为在不确定的经济环境中,消费者更愿意将资金投入储蓄和投资产品,而非直接消费。我们认为这些趋势反映了更深层次的结构性变化,而不仅仅是短期的经济波动。随着政府推出积极的经济刺激政策,我们预计消费者信心和整体经济活力将在未来逐步恢复,这将为我们的金融科技业务带来新的增长动力。

Q: 最近有一些关于中国应用商店所有者与游戏开发商之间的紧张关系的新闻报道,涉及费用和外部支付系统等问题。你们如何看待这个问题对你们投资组合中的挑战和机会?降低支付成本是否能提升游戏业务的毛利率?或者我们是否应对微信生态系统的某些元素持更为谨慎的态度?

A: 确实,游戏行业与应用商店之间的紧张关系是一个长期存在的问题,主要原因在于应用商店对数字内容收取的 30% 费用被认为是非常沉重的负担。应用商店认为它们提供了一个有利的生态系统,支持了这些数字内容的变现,但游戏行业则认为,这种负担不应只由数字内容提供商承担,而是应在所有商品和服务提供商之间更公平地分摊。

随着时间的推移,我们预计会看到无论是由于监管原因还是商业压力,应用商店的收费比例有逐渐下降的趋势。对于我们来说,正如你提到的,《地下城与勇士手游》这款游戏由于其强大的 IP 影响力,我们决定主要通过内部渠道而不是应用商店进行发布,这一决定让我们获得了更高的回报,同时也保证了用户体验的质量。

至于未来发布的其他游戏,每款游戏的特性不同,我们仍会根据具体情况与应用商店进行合作。在这个过程中,我们会仔细权衡利益,确保我们能够在各方面达到最佳平衡。关于 iOS 小程序的讨论,我认为这里存在一些误解。目前我们并没有通过 iOS 上的应用内交易来实现小程序的货币化。但如果未来能够在经济可持续的条件下达成一致,这将为我们、Apple、游戏开发者以及用户带来多方共赢的结果。如果讨论未能取得进展,现状将继续保持,但我们仍希望能达成一个对各方都有利的结果。

Q: 在开场白中提到的高性能计算基础设施和模型库服务的 AI 相关收入,以及为企业提供的 AI 解决方案,能否详细说明我们对未来云收入中 AI 贡献的看法?

A: 在中国,向其他有 AI 需求的公司出租 GPU 已经成为一项快速增长的业务。尽管与美国相比,这种趋势在中国的规模较小,因为中国的初创公司资本化程度远低于美国的巨型 VC 资助初创公司。然而,我们在云业务中看到,客户对租用 GPU 以满足其 AI 需求的需求增长非常迅速。尽管基数较低,但增长率非常高。不过,值得注意的是,这部分需求的增长也部分取代了对 CPU 租用的需求。因此,虽然 GPU 租赁业务表现良好,但整体的 CPU 处理业务相对平稳。

Q: 考虑到当前的宏观不确定性,是否有计划扩大我们的股份回购计划?

A: 目前,我们仍在继续执行之前公布的股份回购计划,目前没有新的更新。

Q: 关于《地下城与勇士手游》,我们如何看待这款游戏的长期持续性和规模?与《王者荣耀》和《和平精英》相比,其每日活跃用户量或收入潜力如何?

A: 作为一款叙事驱动的游戏,我们期望《地下城与勇士手游》的日活跃用户数会低于《王者荣耀》和《和平精英》这类系统驱动的游戏。然而,这款游戏的每用户平均收入(ARPU)可能会更高,因为它的用户群体更成熟,支付能力更强。特别是考虑到这款游戏建立在 16 年的遗产基础上,许多曾经在大学时代玩《地下城与勇士》PC 版的玩家现在已步入社会并拥有较强的支付能力。尽管如此,与其他叙事型游戏相比,《地下城与勇士手游》拥有更大的用户基础和更高的日活跃用户数,我们相信它的货币化能力是可持续的。

Q: 宏观经济的趋势是什么样的?支付业务的表现如何?游戏和广告业务在这种宏观环境下能否保持韧性?

A: 目前我们看到的消费增长与官方数据一致,第二季度的消费增长较第一季度有所放缓。尽管如此,我们相信随着政府推出更积极的政策和扩张性措施,经济和消费者消费将逐步复苏。

关于游戏业务,我们的游戏基本都是高日活、长参与的游戏,我们的人均付费其实不高,而这样的游戏在宏观环境中表现得更有韧性;相比之下,低日活用户但高 ARPU 的游戏可能更受影响,但这些并不是腾讯游戏。总体而言,创新是游戏行业增长的主要驱动因素,即使宏观环境具有挑战性,持续的创新仍能推动市场扩大。

本文的风险披露与声明:海豚投研免责声明及一般披露

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