《黑神话:悟空》:以游戏为鉴,照出现实

《黑神话:悟空》:以游戏为鉴,照出现实
2024年08月27日 21:56 躺平指数

无论是游戏科学这家公司,还是把《黑神话:悟空》吹上天的游戏玩家,恐怕没有人能在之前能想到,一款游戏上线能够带来如此巨大的讨论度。连带着几个跟这款游戏八竿子打不着的公司股价都涨上天,看看最近两周资本市场的状态,还真应了那句俗话:

山中无老虎,猴子称霸王。

从一个自媒体的角度讲,面对这样泼天的流量很难不动心,摩拳擦掌通关了游戏的前三章,正准备写点什么的时候,发现已经被海量的内容所淹没。只看我们这个赛道里的同行,看了《黑神话》之后应该怎么指导投资的,有从通关《黑神话》用了多少电引申到新能源的,还有那些用《黑神话》拼命证明单机游戏的春天来还是没来的……

说实话,作为一款游戏,被人赋予这么多的期待和意义,我不知道游戏科学的主创团队作何感想;但如今面对《黑神话》所引起的众生相,关于这款游戏可能带来的行业变化,以及它本身能够启发哪些思考,可能更值得去认真讨论。

01用中式理解一切

《黑神话:悟空》引发的游戏行业大讨论可能会很快过去,但它引发的思考却会持续。

一款文化产品爆火,要么反映了当下的社会思潮变化(如战狼),要么,它映射出了全部文化圈层的“最大公约数”(如流浪地球系列)。而《黑神话》二者兼有,不然也没办法解释,从官方到民间几乎全部一致的欣赏和赞美;同样,这也是游戏作为第九艺术的终极追求和魅力,即

任何人都能在其中照见自己。

整部游戏结合了“儒释道”三家融合的文化内核,第一章用黑熊精和金池长老的故事,拷问探讨了人心中的“执念”;第二章,探讨了善恶是由心还是由人的“根性”;到了第三章,从个人上升到众生,以一个荒诞诡谲的故事去质问玩家,这芸芸众生到底可不可救。

对人性的拷问是永恒、无文化边界的,但它的表达方式却是游戏领域中非常罕见的“中国风”:

什么是真正的“霹雳手段,菩萨心肠”?什么是真正的尘缘尽断、金海尽干?什么是真正的度化世人?一句众生皆苦,就踏上了十万八千里的取经路,可什么是众生的苦?苦又从何而来呢?

这些问题没人能给得出标准答案,但围绕它的思考,可以让你对自己、对商业、对社会的理解更加丰富和多元;而眼下我们正在经历的现实,却可以给“众生皆苦”一个新的实证。

今年二季度,在去年同期增速超过20%的情况下,沃尔玛中国的收入同比增速高达17.7%,达到46亿美元(约合人民币330亿元),在如今望之就觉得悲观的消费行业,像沃尔玛中国(增量主要是山姆贡献)这样不卷低价路线的消费企业还能有这样的增速,绝对可以颠覆任何关注中国电商的投资者对“消费降级”的认知。

但这只是中国消费市场的冰山一角。

真相是,过去两年,围绕中国各行各业的“苦”中,消费行业给人感受最深的,就是“消费降级”;而这种趋势的另一个侧面,就是电商平台围绕低价的竞争。现如今,阿里已经不再追求绝对的低价,可京东和拼多多仍然在低价上做文章。

或许打破很多人认知的是,这两家还在讲低价故事的企业,却在二季度收获了相当出众的净利润增长。

拼多多的业绩在二季度收入达到970.6亿元营收,同比增长86%,不及预期;但净利润320.094亿元,同比增长144%,大幅超越预期。京东方面,二季度净利润达到126.4亿元,同比增幅92.1%,同样超越预期,并创下了公司历史的最高值。

从这两家公司的财报中都可以看出,对供应链强大的议价能力、对整个成本端降本增效的执行力,让他们可以在实现低价的同时,保证自己的净利润。

有人就会问了,降本是很多投资人不愿意看到的,或者越是在当下消费低迷的形势下,越期待你增长;那么,对供应链的极限施压,对费用端的极度缩减,可持续吗?

我来告诉你:这样的趋势是没有极限的。

像拼多多和京东这样的国民型的大平台,对上游供应商早已足够有话语权和把控,只要来自消费者这一侧的价格压力一直传导向上,那在整个商品供给过度丰富的阶段,就永远都会有水分可以挤。

也许有一天,10块钱干一天的活,你干不干,你不干,大把的人来干。

每个人都能感受到寒意,正是被挤压的过程,也是“苦”的含义。

用中式理解一切引起的强烈共鸣,黑神话悟空想不赢都难。

02长夜已明

回到这款游戏本身来说,游戏科学这家公司的春天已经来了。

在很多文章里,游戏科学这家公司,和它的创始人冯骥,被描述成“持着一腔孤勇,非要挑战行业不可能”的人物。而这样的内容,通常会有以下几个观点:

做3A单机风险太高就像赌博,不如挣手游那样容易的快钱;买断制这样的游戏商业模式已经濒临淘汰,未来的主流将会是像奈飞那样的订阅收费;黑神话的成功改变不了行业现状,它的成功是不可复制的奇迹等等。

借游戏里反派黄眉的一句台词对以上观点进行锐评就是:

都是放屁。

首先,从整个文化和娱乐行业来看,做3A游戏恰恰是挣钱概率最高的,通俗点说,只要公司有能力做得出一部3A游戏作品,只要别太烂,那基本就是稳赚不赔。做个类比的话,2023年光亏损在一亿美元以上的好莱坞大片就有五部,可严格意义上亏钱的3A却是凤毛麟角。

其次,买断制在现在、未来都不会被淘汰,而是单机游戏商业模式的必然选择。和影视作品不同,一款游戏从制作开始到正式上线,会经历多轮的实机内容公开和玩家意见反馈收集阶段,并非完全处于“黑箱”状态,收入周期又比一般的影视作品长得多,玩家有充分的信息考察去做购买决策。

最后,我虽然没那么相信中国的游戏制作团队,但我相信资本的逐利性。今年4月,网易旗下投资10亿人民币的武侠游戏《射雕》上线即陨落,至今畅销榜几乎都看不到影子。手游或者是多端网游赛道已经过于拥挤了,想要高收入必须高投入,没有哪个资本笨到还觉得手游资金效率高的。

所谓的3A是一个营销概念,而不是产品标准,其大致含义是大量投入(A lot of money)、大量资源(A lot of resources)、大量时间(A lot of time)。特别类似电影行业中“大片”这个词,是一种宣传和营销的话术,而非产品或内容的保证。

2023年投资最高的3A游戏是索尼出品的《漫威蜘蛛侠2》,开发成本3亿美元;而根据对冯骥的采访,《黑神话》游戏的开发成本在人民币3到4亿元,约合美元4200万至5600万之间;成本更低的选手还有,根据估算,大热游戏《艾尔登法环》的成本甚至可能只有一两千万美元,比《黑神话》还低。

按照现如今发达国家游戏公司的说法,投资1亿美元以上的才能算是3A,《黑神话》其实连3A都算不上。因此,从3A这个角度切入,去聊中国的游戏行业和《黑神话》,其实是一个很不严谨的事;最好的方式从两个维度去衡量这个游戏,一是它所属类别,单机游戏;一个是它的商业模式,买断制。

从整个中国单机游戏的赛道看,黑神话的成功离不开这两个至关重要的前提:庞大的市场容量,和完善的产业链。

市场容量方面,根据Statista的统计,中国单机游戏的市场规模超过20亿美元,在过去七年时间里翻了20倍,说是中国增长最迅猛的一个细分赛道都不为过;中国的单机游戏开发商也有很多,但基本都是一些小打小闹,有能力花钱花时间去做“大制作”的厂商很少。

在多个公开的采访中都能看出,冯骥看到了这样的“Gap”,起码在2018年《黑神话》立项之初他就意识到,中国单机游戏玩家的基数是相当庞大的,但在市面上,没有完全符合中国玩家口味、以中国文化和故事为背景的单机游戏,有能力以国际大作为标准制作这类游戏的公司,更是一个也没有。

更何况,虽然开发单机游戏的经验不足,但产业链并不是彻底空白。无论是动画还是游戏,以美术和建模制作为主业的中国本土工作室,在过去几年基本上成为全球产业链的“中流砥柱”,以高超的制作水平和低廉的价格而闻名,无论是积累的技术还是人才,都能帮助公司解决很大一部分的成本难题。

《黑神话》能以几千万美元的成本干出别人上亿的活儿出来,游戏中随处可见雕梁画栋、勾心斗角的中国古建筑,美轮美奂且量大管饱,不说玩法什么的,就这个诚意也是够了。也是因此,《黑神话》的成功不是天上掉馅饼,市场容量、主创的眼光和能力、产业链的扶持等等缺一不可。

庞大的单机市场容量,逐渐雄厚的产业积累,《黑神话》的成功就是有着标杆意义和带动效应,可以很确定地说,中国单机游戏产业化的时代会就此开启,我们会看到越来越多的后来者。

声明:本文仅用于学习和交流,不构成投资建议。

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