
作者 | Chris 智成企业研究院行业观察员
6月6日,苹果公司在2023年全球开发者大会(WWDC)上发布了首款混合现实(MR)头显Apple Vision Pro,引起广泛关注。今天,我们就来一同聊聊这个话题~
本期看点
1、苹果本次发布的MR头显有哪些特点?其与时下主流的Quest、Pico等XR头显设备有何区别?
2、发布会上,库克提到的“空间计算”是什么?
3、尽管依靠元宇宙概念的突然爆发,XR领域走进科技舞台的中央,但XR设备出货情况始终不温不火,哪些因素限制了行业的发展?
4、发布会前,苹果股价持续高涨,发布会后价格却大跌,股价的波动反映了什么?
5、MR头显能否开启苹果公司新的“iphone时刻”?
一、苹果本次发布的MR头显有哪些特点?其与时下主流的Quest、Pico等XR头显设备有何区别?
除了在硬件和工程层面设立一个新标杆,软件和交互上极富巧思之外,笔者认为Vision Pro最大的特点在于产品的定位、划时代的意义,以及它的底层逻辑。发布会上,苹果开门见山地表达了Vision Pro的定位是首款可佩戴的空间计算设备,以及产品划时代的意义——认为Vision Pro会将用户带入空间计算的时代,其底层逻辑是空间计算平台。
为什么库克在发布会上提及它将是一个历史的新起点?原因就在于,第一代计算平台PC电脑开启了Web1.0,人类随之进入了信息经济时代。而以iphone为代表的智能手机的出现不仅抛弃了键盘,更新信息的输入方式,更是将用户引领进入移动互联网时代,智能手机被看成是第二代计算平台;由此产生了许多创新的商业模式、APP、独角兽企业(譬如微信、滴滴等)。这次 Vision Pro拟打造的是第三代计算平台,其核心是人类数字世界交互方式的拓展与改变。
通过发布会的展演与主创介绍我们能够看出,Vision Pro的主要目标不是让用户完全沉浸在虚拟现实中,而是通过将真实世界和数字世界结合起来扩展用户的可能性。强大的计算能力和惊艳的显示效果背后,最核心的其实是交互变革。虽然眼动追踪和手势识别早就存在,但效果不佳一直未能普及,而苹果潜心研发这么多年,从底层的芯片自研入手,重新定义了XR交互方式——通过动作、语音、眼手配合,空间环境、具体的物件进行输入、操作——拟替代人们现有的桌面的计算机平台,降低信息输入和操作门槛,为老年群体和低龄群体更便捷地进入数字世界、操控数字应用提供了便利的选择。因此,从这一角度审视Vision Pro的功能,续航的重要程度远不及用户体验感和交互来得重要。
Apple Vision Pro与时下主流的Quest、Pico等XR头显设备的区别主要集中在以下几个方面:(1)技术先进度,包括黑科技的应用(2)对体验感与交互范式的变革(3)悬殊的价格差异(4)开发者&内容生态,以及苹果不同产品之间有着超越对手的联动性。
首先我们来看看技术部分,有哪些值得提及的亮点(网上技术贴详解很多,此处笔者谈几个亮点)。众所周知,XR对算力的要求非常高。苹果这次采用了双芯片(M2+定制R1——专为应对实时传感器处理任务设计,官方称传输数据12毫秒就可以触达,比眨眼速度还快,发热控制尚不清楚),这也是目前主流XR芯片短期内很难追赶的一个可称为独家的优势。

另一个值得聊聊的是其OPtic ID(虹膜识别技术)以及对眼睛注视方向的隐私保护。在虹膜识别方面,除了微软的Hololens 2,目前还没有XR头显采用虹膜识别进行用户管理,而虹膜识别在XR中应用是最合适的,就像苹果MR在发布会中提到的。简而言之,虹膜识别和眼球追踪可采用同一套硬件设计,而且眼球追踪可以为虹膜识别提供活体检测,从而使虹膜识别的安全性更高,虹膜识别则为眼球追踪提供了便捷的用户管理。

此外,Persona数字人生成技术也很有趣,它能动态模仿面部和手部的动作、用户也可以用该形象视频电话,在深度感和体积感上产生作用。此外,在显示屏系统、空间音频系统等方面苹果都做出了开创性的举措。

据悉在Vision Pro研发过程中共申请了5000多项的专利,并且使用了大量神经科学来开发其一些关键功能(Via 曾负责开发 Vision Pro 苹果前员工Crispin)。其中值得一提的是【通过眼睛创建一个粗略的脑机接口】。
根据Crispin的介绍,他在苹果的工作主要涉及到根据用户身体和大脑的数据,判断他们在沉浸式模式下的心理状态。其最酷的成果之一就是在用户点击某个东西之前就能预测出来,“你的瞳孔在你点击之前就会有反应,部分原因是你预期点击后会发生什么事情。所以你可以通过监测用户的眼睛行为,和实时调整用户界面,来创造更多这种预期性的瞳孔反应,从而通过眼睛创建一个粗略的脑机接口。

Vision Pro首次设计三维互动界面,只用眼、手、语音控制(不借助任何硬件,绝对直观的空间计算互动模式)。无论在居家还是娱乐、远程办公体验上,主打一个便捷、沉浸式个人体验,能无限拉进用户与角色、物品、场景的距离。


体验感上,与传统的二维界面相比,Vision Pro的界面有做很多模拟真实物体的处理(体积、光线、明暗亮度等,与现实世界重叠时有阴影);界面不受空间限制,一些APP可以延展充满整个空间(譬如:冥想正念应用)。

其中一个亮点是空间环境功能,空间环境背景保留了体积感,比如你面向的是一个湖,你就真的像坐在湖边一样。同时,通过旋转按钮还能调节真实空间与空间环境背景之间的融合度。

交互层面,相较于以往的MAC电脑要借助鼠标、IPone的多点触动等,Vision Pro通过眼、手、语音,做到了不借助任何传统XR设备的控制器。以及可以隐身的与现实世界融合的EyeSight功能,完全沉浸时不显示双眼。可以在Vision Pro里面使用各种APP,一个有趣的功能是:可以把信息里面的三维物体直接拉到空间中展示;如果应用到房产、汽车领域,他所带来的直观观感与沉浸体验是非常有冲击性的。


以及看一眼就能和Mac电脑互联互通、借助环境空间功能进入虚拟世界更加沉浸操作APP。以及在使用FaceTime时候,可以让参与者以真人大小来呈现等等,都凸显Vision Pro对用户体验的深度理解和细节打磨。

悬殊的价格差异。Vision Pro定价为3499美元,约合RMB 2.5万;而近期Meta最新款Quest起售价约合RMB 3600。同时,我们也发现Quest 2还于近期降价了,也就是Vision Pro十分之一的价格就能享受到功能同样丰富的VRAR体验。此外,索尼PSVR2价格在RMB 4000左右,Pico约为2500人民币。因此不难看出,价格十分高昂的初代Vision Pro更多面对的或是开发者和B端用户,而非普通的消费者。
苹果不同产品之间有着超越对手的联动性。据悉,Vision Pro硬件团队的领导是从杜比实验室来到苹果负责机密项目的Mike RockWell。他同时也是苹果AR项目的创始成员。要知道,Mike RockWell从零开始打造一款硬件,在苹果需要征得其他硬件部门的支持,譬如芯片和显示器团队、传感器团队、摄像头团队等等。包括 iPhone、iPad 的开发,都是诸多负责各个功能的部门合作完成的。因此,你会明白苹果不同产品之间有着超越对手的联动性根植于其基因。
同理,Vision Pro一个非常明显的优势在于苹果的开发者生态。换言之,iPhone 与iPad 的开发者能够轻松地使用熟悉的工具和框架,将他们现有的应用程序移植到该设备的操作系统visionOS中。这与 Meta、Valve、PlayStation 和 HTC 等竞争对手的头显形成了鲜明的对比,后者主要依赖于 Unity或OpenXR 等平台制作的虚拟现实和增强现实应用程序和游戏。尽管一些竞争对手,如 Meta Quest,拥有微软 Office、Xbox与Netflix 等重要应用程序,但除此之外的选择非常有限。
二、发布会上,库克提到的“空间计算”是什么?
空间计算最初指对地图及其他地理位置数据进行计算和分析以实现定位与测量的技术,在过去主要应用在全球卫星定位系统(GPS)和地理信息系统(GIS)等宏观领域。随着XR、虚拟人、数字李生等技术领域的发展,微观空间的计算需求也在逐渐增加,现在人们提到空间计算多指微观空间的计算。
通常很多人会提及“空间计算”是苹果产品衍生概念,是元宇宙的基础技术之一。而库克在发布会上提到的“空间计算”, 笔者认为我们可以理解为一种新的计算范式,将数字世界融入真实世界,从而实现增强现实,通过语音、视觉、手势等其他自然的输入方式将进一步丰富鼠标、键盘、触摸屏等传统交互模式,使人们能够以最适合自己当前场景与业务流程的方式进行接入和交互(人类数字世界交互范式的变革)。有别于传统的桌面计算和移动计算,空间计算并不局限于实体屏幕的矩形框,而是可以自由地在我们周围的环境中流动。
空间计算的核心技术有很多,包括但不限于三维重建、用户感知、空间感知、空间数据管理等。如果从计算载体维度来考量,空间计算又可以分为端计算、云计算以及由5G作为重要媒介的云边端协同计算。通过空间计算可以实现人、物、机器和虚拟空间的无缝街接,构建数字李生体,创造虚实融合的新经济形态,最终驱动新一轮的产业变革,推动XR等元宇宙相关产业发展及落地。
三、尽管依靠元宇宙概念的突然爆发,XR领域走近了科技舞台的中央,但XR设备出货情况始终不温不火,哪些因素限制了行业的发展?
首先我们看到,全球消费电子产品市场需求持续低迷是一个很大的背景信息。不容忽视的是背后包括全球经济复苏缓慢,后疫情时代下居民消费降级,消费理念与习惯的变化等诸多因素。整体大环境的情况并不是很好,这是其一。
其次,我们说产业生态的脆弱、缺少成熟的落地应用场景很大程度上制约了XR行业的前行。众所周知,元宇宙发展不及预期,在苹果之前,Meta、字节、大朋、HTC、爱奇艺、Nreal等公司已经成为AR/VR 领域的代表公司。过去一年,国内大厂和PICO等头部厂商纷纷收缩投入,裁撤VR和元宇宙等业务。其实XR设备出货量在过去一年持续下跌,对上下游供应链企业也带来了非常大的挑战。概括地讲,今年一季度出货整体下滑主要受到头部厂商降本增效策略、非刚需消费电子产品需求端持续乏力、没有新品上市刺激等因素的影响。

2022年全球XR设备出货量下降12.8%,至970万台(Via IDC)
叠加技术要素不成熟、内容生态不完善、用户体验感较差(设备发热、不可避免地眩晕、续航&可移动性差等)、价格过高(非刚需)等因素均阻碍了XR设备的出货情况。
根据TrendForce5月报告的数据,预计2023年全球增强现实(AR)/虚拟现实(VR)设备出货量为745万台,同比下降18%。其中,VR设备的下滑最为明显(出货量在660万台),目前高端的VR设备售价过高也是导致销售不如预期的主因,所以今年上半年有许多品牌已经将销售重点转向低价产品,有的采取了降价策略。而AR在出货量数据表现上尽管比VR要稳定,但是AR的装置和相关应用目前还不多,入局的厂商较少,有非常多的前期准备工作要做,推出后还须等待消费市场的广大应用适配,加上疫情红利逐渐消退,远程交流的需求也不及疫情期间,整个出货量增幅放缓也是情理之中。
四、发布会前,苹果股价持续高涨,发布会后价格却大跌,股价的波动反映了什么?
股价波动反映了市场信心不足,同时也折射出投资人和分析师对该产品对于能否说服消费市场存疑,无论是价格、技术还是体验感。如果解决不了MR头显设备的通病,比如发热、眩晕以及佩戴舒适度亟待提高,包括空间计算在多大程度上被人们日常生活中高频使用的必要性等等,目前来看,Vision Pro没有给出“突破性解决方案”。同时,在缺少杀手级应用的情况下,考虑到全球经济环境复苏不及预期,消费者消费习惯等多方元素,股价的波动也在情理之中。
更为重要的是,元宇宙时代的到来依旧遥遥无期。Vision Pro的量产至少也要一年后,内容生态的完善也要数年。包括最近有外媒又发布了一份关于苹果MR头显延期的分析,指出苹果MR头显的制造难度很大。据悉,该产品的良率一度低至20%,即100台头显中只有20台符合苹果的原定要求。与以往多数分析师预测苹果产品销量增长迅猛不同,调研机构和分析师开始对苹果MR头显的出货量表示“悲观”(Via The Information)。多家调研机构分析认为,今年苹果MR头显的出货量不足50万台。有业内消息甚至称,苹果内部将MR头显的首年销售预期出货量从300万台下调至15万台。
与此同时,笔者观察到与投资人不同的是行业内人士普遍反应良好,其原因或许是苹果在这个时间节点推出XR产品所能带来的“行业续命”效应。毫无疑问的是,Vision Pro的推出让元宇宙从死局走向生门,随着以微软、Apple、Meta、字节等公司持续地投入,十年补齐内容生态问题不大,且如今AIGC工具迅猛发展,ChatGPT、Stable Diffusion等工具也极有可能带动三维交互内容的变局。
五、MR头显能否开启苹果公司新的“iphone时刻”?
Vision Pro带来的动作和空间信息输入的变革、这些新技术、新思维,伴随着将来真实世界与虚拟世界的结合,一定会对行业产生深远影响,长期来看对于人类发展的影响力或许不亚于AI大模型;但是,空间计算平台的变革不会像AIGC那么快,不会那么快产生生产力与生产关系的变化。
作为进入空间计算时代的代表性产品,仅仅依靠技术革新还远远不够。要考量自然交互、从2D-3D,虚拟融合的广泛使用等等。同时,Vision Pro面向消费者的销量并不会非常高,发货要到明年,有一个较长的缓冲期。但是,Vision Pro的发布,对于XR行业供应链来说是一好事,苹果强大的营销能力和品牌能力会促进XR果链的成长。对于其他XR企业而言,苹果相当于帮大家把供应链给培育好,会有更加方便的选择。包括此次Apple发布MR头显,一定程度上可以加速内容生态的完善,但是离所谓的“iphone时刻”还有很长的一段路。
回顾此前iPhone火爆全球的历史,并非第一代就实现了大规模体量落地。苹果MR产品可能会类似iPhone的发展时间轴,是随着硬件技术、软件生态慢慢成熟,整机中有诸多功能可以突破消费者的预期,加上供应链和整机价格下降后,品类才会逐渐起来,MR产品的起量时间可能会比iPhone拉得更长。此外,目前产业界对MR定位的观点很分散,加上VR产品的应用场景有限,容易被闲置,AR眼镜技术相对不成熟。这些都是需要去一件一件解决的问题。
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