十年浮沉录|对话纳德光学彭华军:深耕高清观影赛道,GOOVIS的十年差异化之路

十年浮沉录|对话纳德光学彭华军:深耕高清观影赛道,GOOVIS的十年差异化之路
2024年05月09日 20:03 VR陀螺

文/VR陀螺

XR行业,十年一征程。

2014年,Facebook收购Oculus,后更名Meta "All in 元宇宙”;2021年,字节跳动收购PICO,揭开国内VR领域的新篇章;2024年,苹果携Vision Pro入局,引领业界迈入空间计算时代……

回顾过去的十年,从一开始单纯的VR、AR,到后来出现MR、XR,再到如今与AI相结合以及空间计算概念出现,XR始终在不断向前发展中,其应用领域也从游戏到教育办公、工业制造、医疗健康等,不断革新各垂直领域的智能交互体验,成为21世纪的新质生产力。

经历了上一个十年的企业家们,有何经营之道?而面向未来十年,XR又将如何前行?

基于此,VR陀螺推出了以“XR 十年沉浮录”为主题系列线上直播访谈活动,4月29日,VR陀螺 主编兼总经理 案山子连线对话纳德光学 创始人兼CEO 彭华军博士,双方就“深耕高清观影赛道,GOOVIS的十年差异化之路”进行了深入探讨。

以下为对话实录:

案山子:我们了解到这次其实是彭博的第三次创业,前面的两次创业也是跟这个高清显示相关的。所以我也想问一下,就是您这次创业跟前两次它中间有没有这样的一个衔接的逻辑在呢?以及如果我们再回到这个时间节点的话,您还会选择这样的一个方向来创业吗?

彭华军:我是一个连续创业者,已经创业三次了。这次创业已经十年了,还在路上。前两次创业与头显关联不大,但还是在显示这个行业。其实这次我们做的光学产品是在 2014 年筹划,2015 年开始成立的。

我们现在做的整机光学产品是高清头显,最开始我们想做模组,只是很快发现做模组可能不是最好的选择,所以我们开始做整机。现在外面看到的比较多的是我们的整机品牌,包括整机的产品头显,以观影为主。实际上我们也在做模组,而且也有一些国际业务,这也是构成我们整个产品线的一部分,包括我们的营销和销售。

如果回到十年前,我是否还会做这个?我觉得会,因为当时成立这家公司的时候,我们有想法、目标和方向,还是比较清晰的。这十年来,我们的整个走向还是跟十年前的想法思路比较契合的。只是路径和快慢节奏确实没有预料到,十年后才发现还需要为生存苦苦拼搏,这也是行业普遍存在的现象。

案山子:纳德光学是一家相对融资较少的公司,在过去的十年中,您是如何管理公司投入与产出以实现盈利?

彭华军:抛开融资暂且不谈,因为我们的确鲜少去宣传这一块。企业经营中现金流至关重要,企业需要保证手上有一定的资金,资金来源可以是融来的或赚来的。赚来的资金可以通过卖产品、服务或控制支出来实现。我们应该努力控制成本和节奏,因为我们的行业一开始并不乐观,需要慎重考虑自己的账目。

如何量入为出,控制成本,特别是营销成本,以及如何定价产品,包括产品定价,因为今天的题目中提到了产品卖得不便宜,这也是有原因的,包括产品定价和相应的利润。如何保障公司有足够的资金进行研发和产品开发,同时保证生产的稳定性和产品的竞争力是最重要的。

同时,我们还需要注意控制营销费用的支出,尤其是C端。虽然我们也在做C端,但大家都知道,C端会花费很多资金在营销费用上。但是,花了钱就一定会有更好的回报吗?并不是这样的。无论是卖我们这类产品还是其他产品,都很难判断。因此,我们需要特别慎重。我们还在不断学习和摸索,控制营销费用的节奏。

案山子:那么您在创立公司时是否有一个相对的预期管理,比如设定一些目标,然后在过程中实现它们,以更好地控制公司的方向?

彭华军:现在回看15年或16年时自己的规划,包括融资和BP。BP中会讲述未来几年的情况,包括营收业绩何时能打平,甚至继续上市。现在回看的话,这个基本上没实现,但是整个路径方向来说,跟我们最初设计的一致。因为我们从一开始的想法,就是在我们自己擅长的领域,聚焦高清头显,不断挖掘它的价值,开拓市场应用。

所以,我们一开始的定位,中间过程中不管是VR、AR、MR,还是空间计算等概念,都没有动摇我们自身的方向和定位。这个宏大的概念的确吸引人,但那些概念往往是巨头公司能做,我们现在也看到他们砸了很多钱,但并没有完全走出来。包括Meta,可能要到2030年才可能盈利。

我们很庆幸自己在这十年里找到了方向,一步一步地走下来。现在感觉这条路还是比较开阔的,最近一两年真正落地的C端应用中,大家比较关注的是观影,包括使用AR技术观影等。

案山子:Goovis为什么选择将高清作为头显产品的主要发展方向,以及在头显领域中,为什么从传统的PPI转向PPD作为清晰度衡量标准,并一直使用Micro-OLED?

彭华军:这里面有一个很基础的逻辑,我们从一开始就是定位高清头显。高清头显在应用时发现做观影是最显性的,但实际上它不仅限于观影,还有其他应用。

为什么我们确定高清头显的方向?因为跟我自身的背景有关系,我是做显示出身的,接触过各种显示器,包括投影。显示行业在过去这么多年里,清晰度和高清晰度是必须具备的,基础毋庸置疑。高清这个概念已经深入人心,所以最开始做这个产品的时候,我们判断和目标是如何能够做到高清。

在头显中,高清的衡量标准不再适合使用PPI来判定,因为传统的硬件平台显示使用PPI,而头显必须使用PPD。我们是最早使用PPD概念的公司之一。如果看过往的一些市面上的文章,你们会发现我们是最早使用PPD概念的公司之一,当时我们的第一款产品的PPD就达到了40多。

PPD要高的话,从整个产业链来看,基本上只能用Micro-OLED,或者是叫硅基微显示器。LcoS也可以去做,但LcoS做大FOV不行,那这只有Micro-OLED。所以很早就判断了这样一个方向,我们很坚决地坚持使用Micro-OLED。但因为尺寸的原因,早期只有0.7寸的版本,做不了像VR头显那样的沉浸感。

但是它做观影还是可以的,因为最早像索尼是最早用Micro-OLED去做他的头显,11年的一个HMZ系列。那个时候也是用来的Micro-OLED,我们也是沿着他的这个去做,就打观影场景。索尼自身的话那个产品没有做得很成功,但不意味着这个方向就一定是错的对吧?那我们能够基于这个好的供应链,比如说屏幕的供应,然后把我们自己的光学做好,然后再去作为一定的整机方面的一些东西,就推出相应的产品。

我们的逻辑比较简单,没有太多去追赶所谓的VR或元宇宙概念,这与我们自身的能力有限有关。VR或元宇宙是一个新型的智能终端,不仅在光学显示上有新的需求,而且在交互、算法和算力、交互感知等方面也有新的需求。交互感知包括内容生态,对整个团队的技术能力和结构要求很高,投入也很大。作为创业公司,我们聚焦于股市,先做好再拓展应用。

这十年里,我们一直在优化和迭代产品,丰富我们的产品线。比如,您刚才提到的上一代产品,现在还有人使用,包括海外和国内的用户。我们已经在做一些更新,包括市场基数更大、兴趣度更高的产品,以及市场较小但开放式的产品。这样,我们可以为市场提供不同类型的解决方案。

我认为,头显的这个行业,其实也很难有一款产品适合绝大多数的或者大多数的场景。所以,一款产品一定是多形态多产品。

案山子:所以,您认为一款头显很难变成一种通用型的产品?

彭华军:我认为这很难实现,比如我们整个行业的各种产品,有VR的,比如MetaQuest,也有AR的,比如Birdbath方案和光波导等。但是要覆盖所有的主流应用,我觉得很难。

对于创业公司来说,想要做大全的东西难度很大,风险也很大。因此,聚焦一点可能会更合适,找到自己的独特点或优势点,然后在市场上找到最适合自己的利基市场。虽然我们已经走了十年,但我认为我们仍然更适合创业公司。

案山子:在2022年,我们曾采访过您一次,您提到了头显产品的四个象限(强沉浸、强交互、弱沉浸、弱交互),现在苹果和Meta选择了强沉浸、强交互,而您选择了弱沉浸弱交互,这个选择与主流头显不同.现在,你对于此前的观点是否存在一些变化?

彭华军:针对这个问题,我思考过。我个人认为,之前提出的四个象限仍然成立。包括苹果的Apple Vision Pro和Mad Quest,去年发布后形成了热潮。但是最近的数据表明,这个热潮已经冷下来了。我认为,这个核心原因在网上有很多分析,产品体验还是比较难达到大家的期望,比较重。当然,应用不够丰富也是一个很麻烦的事情。

作为消费者,我们想要获得大的清晰画面,但是很多产品做不到,因为你要大画面,你的屏幕就小不了。现在已经有像苹果这样的的1.3英寸的屏幕了,估计后面大家都会用1.3英寸的屏幕,然后你加上光学镜头,你就不会太轻巧,背后它是有物理的局限在这里面。

有分析认为,苹果使用的屏幕价格在350美元以上。我也与行业人士交流过,如果未来规模扩大,包括国内产业,成本能否降到200美元左右呢,也不是不可能。虽然350美元的价格不低,但200美元也不算小了,而且两个屏幕就需要400美元,再加上光学,七七八八加起来,BOM成本就已经接近600美元了。另外,整机和系统还需要考虑其他功能,这样BOM成本就会达到1000美元左右。

那终端价格定多少呢?1500到2000美金,现在有哪些品牌能够支撑一个海量级的1500美金以上的产品呢?全世界我估计只有那么几家公司能做得到,国内大概也只有华为了吧。所以我们就简单一点,但不是说给行业泼冷水,而是说大家想想,我做了这个产品的时候,它的价值是什么?

比如说,如果做一个1.3英寸的产品,全球能卖1万台,那就是很不错的销量了。如果终端价格是1500美金,卖一万台就是1500万美金,过亿的营收也是很不错。但是能否实现这个目标,就要看自身的本事了。

案山子:我一直有个问题,就是您之前提到了这个不可能三角。比如说它的体积、视场角和高清晰度,这三个很难形成一个完全正向的同比发展。在这种情况下,它是属于完全没有办法去实现的,还是只是短时间内无法实现?而在后期的技术迭代过程中,它是有可能突破这些难点的吗?

彭华军:暂时没看到,因为它的限制因素,光学没有摩尔定律。光学里面很重要的一个参数是光学扩展量,而这个参数又跟我们人眼的构造相关。简单来说,我们人眼的瞳孔大概基本上按四个毫米算。但是眼睛会动,一动的话可能左右就是一样的。眼动范围就肯定要大。如果FOV还大的话,光学扩展量就很大。对应的光学扩展很大,整个系统就不会太轻巧,这个还是有难度。

光波导有一个放大的作用,但也有其他问题。如果想做到很大的视野,光机就不太可能太小。另外,还存在一些挑战,比如近视人群怎么解决?带屈光调节的话,结构上会占有一定的体积和空间。如果不带屈光调节,就要配眼镜。然而,配眼镜其实也是一个很头疼的事情,它对光学系统又会产生相应影响,需要调整。

案山子:未来市场上可能会出现大量单眼4K的产品,这对GOOVIS现有的高清观影产品有何影响,在这个大趋势下,您觉得GOOVIS应该如何保持现有的产品和功能优势?

彭华军:其实我们也在研发,也在考虑大尺寸的光学方案。我个人认为,如果使用1.3英寸的话,可能只有Pancake的方案,包括我们自身也需要使用这个方法去开发。但是这个方案也有自身的短板,包括项目要做得很好,同时也要保证视场角。项目做得好有一定的难度,包括我们和行业都在解决这个问题。

其实我们并不认为明年推出的产品会对我们的现有产品造成很大的冲击。原因是什么呢?一个好的头显需要综合考虑,不仅仅是几个参数,而是整体的。就像我刚才说的,PPD要高,整个视野的画质也要好。还有MTF,色彩均匀性,也要考虑到大家使用时的屈光度调整,这些都是用户体验非常关键的点。

在产品端,涉及到产品定价。我刚才分析了一下,如果使用1.3英寸Micro-OLED+Pancake,最终售价可能需要1万左右,否则成本太高了。除了Meta和字节,全世界只有这两家公司能够用互联网的方式去补贴硬件,成本价去卖。我相信没有任何一家企业敢这么做,包括苹果也没有这么做。所以即使是使用4K技术,产品价格也不会太低。

当价格不太低的时候,你需要思考你的用户为什么要购买你的产品,它的价值在哪里?你说你的产品比苹果便宜一半,但你有多少苹果的功能,你有多少苹果的品牌?这些都是很现实的问题,需要我们这些做产品的人去思考。当然,这个行业肯定需要有人去做,只是说每家公司在做的时候这个节奏的判断,从商业落地来看,可能都有自身的这样一些考量和安排。

案山子:对于高清观影这一市场,贵公司在未来是否会考虑增加交互性更强的产品线?

彭华军:是的,我们已经开始研发交互性强的产品,并且已经有了原型机,在CES上已经展示了过了,增加了6DoF,同时FOV也会更大一些。但我们会基于高清观影需求,寻找适合的交互应用场景。

观影其实是我们高清的一个名词。但实际上我们做的不单单是观影,我们的产品在行业应用方面也有很多。比如我们用过无人机的FPV眼镜,也在医疗领域有一些应用,还有一些很专业的行业应用,包括光控、远程操作等。因为这些应用场景对清晰度的要求几乎是排在第一位的,而我们的产品正好能够发挥优势,所以我们继续推广。

对于观影来说,我认为这是一个值得行业关注的领域,大家应该多去了解一下。虽然它看起来很小众,但实际上你会发现普通消费者、大众消费者对观影的理解是最直接、最容易接受的。这个东西相对来说比较接地气,我的理解是这样的。

因此,如果你能制作出一个让用户接触并喜欢的产品,同时保证其质量和价格适中,再加上好的营销策略,那么就会有更多的人使用它。而且,电影本身就是一个非常长久的艺术形式。

电影的特征是与大屏幕相结合。电影作为一种艺术,必须与大屏幕相结合。因为包括手机、电视或笔记本,你也可以看电影。但那个时候已经不叫观影了,只有到电影院里,享受那个巨幕的时候,才是真正的看电影。只有这样,我们才能感受到电影的视觉和声音冲击。因此,从本质上讲,我们需要一个大屏幕来体验电影。

除了电影院这样的物理存在的大屏幕,还有其他能够提供大屏幕感受的显示吗?那就是头显。头显本身就是一个移动的大屏幕,只是能否做到像电影院一样的视觉效果,清晰度高,FOV还大。

这一点还是有用户推荐认可的,包括他们对我们下一代产品,没有说是一定要像苹果的也一样,只是说给你画面能不能更大一点,他只说再大一点,没有说一定要大到很沉浸的。我觉得这个还是很多的,用户对我们还是比较认可和宽容的,这使得我们的压力也就那么大。

案山子:GOOVIS产品的价格基本上是4000起步,最高能够到1万多。整体价格相对来说在这个消费电子产品里面,或者说在头显产品里面,是比较高的。有一个问题是,比如说PICO、Meta这些产品,卖个2000左右的价格,同时在它的场景里面,观影也是一个大的场景。那和GOOVIS的产品,比如说在这个用户群,包括用户对这两类产品的看法上面,您有没有一些可以分享的东西?

彭华军:首先,我想解释一下我们产品的价格。你刚才提到我们从四千多到一万多了。我们目前的产品价格在两千多到八千之间。早期我们的产品相对单一,价格在4000到6000之间。

我来解释一下它的价格。首先,我们的用料很贵,比如硅基OLED微显示器,而且我们的光学也是自己设计的,ASPH--玻塑混合非球面多镜片组,其参照单反相机设计,追求高画质,成本不低。我们还加了一些独特的功能,比如帮助调屈光度调节,研究工学佩戴这些东西,包括我们实现这个驱动方案,电子方案里面我们支持蓝光3D,对于观影爱好者,他们其实很需要这些东西。我们也开发了很多这样的功能。

那再回到Meta,包括PICO,他们有两千多的产品。其实里面也有点不一样,大家也都分析过,他们产品的BOM成本大概到400美金左右。基本上他们两家的做法就是硬件完全补贴,硬件不赚钱,甚至还赔钱去卖。我没法像它们这样,我也没有那么财大气粗。他也是基于他们另外一个考量,通过他们认为后面的生态能够帮他去弥补,这是一块。从价格上面我们不可能像他这样去玩。

从产品体验上来看,这两家其实都是追求沉浸式VR。观影四他们不得不去推的场景,因为纯粹谈VR,谈游戏的话,他们觉得还不够吸引人。在用户使用的时候,会很自然地让他去做关联,所以也会提到看电影。但问题是当他们拿着去做观影的时候,除了画面够大,其他方面的体验离电影院还差清晰度,舒适度,很难有一个所谓的观影的享受,这个是不太合适的。所以我们在整个过程中,也不断有人问我们,怎么跟VR去比。

但实际上,我们发现购买我们产品的人很容易区分我们和VR的区别。他们可能会购买VR,但不会因为购买了VR就说我们的产品不值得购买。他们也没有任何工作性需求。这一点在过去的这么多年中也得到了印证。

案山子:您认为目前GOOVIS用户的画像是什么样的?

彭华军:大多数VR或AR产品都是男性为主,因为产品设计时天然地对男士更友好,对女士则不太友好。此外,戴在头上的产品对头发和重量承受力也有要求,这是客观情况。因此,我们的产品也更多地面向男士。由于产品的价格在这里,购买人群主要是男性。

目前GOOVIS用户群体以男性为主,且具有经济实力和知识型特征,包括程序员、政府人员、医生等专业人士,以及演艺圈人士。国内年龄主要集中在35到50岁,而海外用户年龄可能稍大一些,预计随着产品丰富,年轻用户群体会增加。

我们还打了一个应用场景,就是跟其他设备去结合,比如无人机和掌机的结合,可以直接把小屏幕变成大屏,而且在移动端或户外都可以使用。这些人群相对来说比较年轻,而且这个产品的价位也比较亲民,不到3000块钱。这个人群就一下扩的比较多。

案山子:对于观影赛道的市场体量,您是如何判断的,目前观影或这类产品的渗透率达到了什么水平?

彭华军:我认为观影可能会成为主导,基于硅基OLED微显示器头显的高清观影越来越受欢迎。目前,观影赛道虽然已有一些成熟的产品和应用场景,但在价格、体积、重量以及用户体验等方面还有很大的提升空间。而观影场景和游戏场景结合则是一个比较容易接受的应用场景。

包括Meta也在评估,使用这种光学器件可以打高清,但应用高清之后,它的应用无非是继续沿袭以前的元宇宙。现在增加了所谓的空间计算,但你会发现有些东西会把整个硬件、软件和生态变得复杂。东西多了,从终端用户来讲,要付出的东西也多了,价格也更高了。

此外,还会导致比如体积会变大,重量会变重。因为功能增加,如果只是软件还好,但只要有些硬件类的东西,必然会增加空间,占体积、功耗和成本。用户会怎么看这个带来的价值?我觉得还有很长的路要走。如何商业落地,如何快速接地气。

似乎观影和玩游戏是最直接的,包括我们现在使用的AR眼镜。国内有几家公司也在做这个,打的场景是关于移动玩游戏,可以接无人机。如果需要增加新的概念,可以考虑空间计算。但这个概念本身并没有明确的定义。实际上,它是指在移动大屏幕上观看高清视频,因为不同的场景可能需要不同的形态来满足企业需求。

案山子:在将产品推向市场过程中,您认为最大的问题是什么?不同阶段碰到的问题有何差异?

彭华军:最大的问题是市场推广,由于头显是一个强体验的产品,用户在未亲身体验之前很难描述其价值。早期阶段受限于资金和商业闭环尚未形成,推广较为谨慎。此外,与内容生态的结合也是一个关键点,因为终端用户最终体验的是丰富的高清内容,而内容获取是一个生态化的问题。创业公司不太可能独立完成内容制作,因此需要深度紧密合作,提供良好的观影体验作为影院的补充,吸引更多消费者。

在硬件成本控制方面,AR/VR技术也面临一定的挑战。目前硬件成本较高,这在一定程度上限制了AR/VR在影视方面的应用。在综艺、演唱会和粉丝经济等领域,AR/VR技术可以提供更好的体验,例如增强临场感,即使观众无法亲临现场,也能通过AR/VR技术感受到身临其境的感觉,满足部分消费者的追求。

案山子:对于AR/VR内容的延展,苹果主打的是180度的8K内容,以及偏向于空间感的空间视频和3D视频。GOOVIS未来对这方面的支撑力度会不会更大一些呢?

彭华军:对于我们来说,难度还是蛮大的。我们会跟着行业往前走。因为像苹果这款产品,之前有人做过拆解,包括它的性能大概做过一些分析。苹果的性能领先,走得蛮远的。然后你想做到它这样的性能效果,投入会非常大,而且供应链的支持可能短期是做不到的。因为比如说苹果,它有它自己独特的M系列新品和R1芯片。那我们安卓阵营的话,如果大家说一个开放型的就只有安卓和高通的XR2,而这两者之间似乎还有很大的距离。

我们能够做到的事情,比如使用头显来支持他的空间视频拍摄,这是可以实现的。但是要像他一样,即使苹果去掉他的外部屏幕,去掉一些传感器,但包括显示部分和感知部分在内的内容,你也很难达到他的水平。

当你达不到这个水准的时候,你就会遇到一个问题,终端用户可能不会买账。他不会因为你其中某一项特性好,他就买单。因为他买的是一个相对完整的,除非你的定义的时候,你这个产品定义的时候就没有其他的一些东西。但你一旦说有这些东西的时候,终端用户就会说我得要一个相对比较完整和全的东西,那你又做不到,就会比较尴尬,这个可能还是要整个这个产业链再往前走一走。

案山子:相较于其他头显的光学设计,比如Pancake等,GOOVIS的玻塑混合非球面多镜片设计有何差异?

彭华军:我们的玻塑混合非球面多镜片设计更传统,主要应用在相机、手机和投影等领域。而目前其他领域的波导和光机也采用了类似的非球面设计。相比之下,我们的设计更注重高像素呈现,对于一些高MTF的光学方案有一定的压力,但我们有独家技术和多镜片组合方案,与现有的眼镜产品有所不同。

Pancake其实是一个折叠光路,主要是在成像光学中加入了偏振光学和一些偏振模,包括线偏振。现在还需要加反射式的偏光片,使得光路可以折叠。成像部分依托于球面和非球面的组合。就像苹果的产品一样,它使用了几片镜,这些镜的构成就发现其实它也是一个玻塑镜片的组合。在这个组合中,增加了偏振器的一些东西,使得光路能够折叠。光路折叠的话,实际上光路能够相对于传统的光学变短变薄。

Pancake的原理与玻塑混合非球面多镜片并不完全不相关。我们正在研发基于玻塑混合非球面多镜片的方案,并导入偏振器,这是一个非常挑战的部分,成本控制也是一个挑战,尤其是使用1寸以上屏幕时,如何实现好的光学质量也是一个挑战。

案山子:现在产品的节奏和路径规划是怎样的?

彭华军:我们的产品节奏规划中包含了交互元素,但并不会淡化之前产品的差异化标签。目前,我们的产品线包括弱沉浸弱交互型产品和强沉浸弱交互型产品。

回到我们的四象限来看,强沉浸强交互的产品是存在的,包括像Meta、苹果在举大旗去做,但这一定是巨头公司做的。强沉浸弱交互的体量不会太大,它只是一款处理视频的硬件,比较单一。弱沉浸强交互是现实存在的,因为AR眼镜本身就是弱沉浸强交互的工具,需要叠加融合和交互,而且是开放式的,不需要沉浸。

还有一个是弱沉浸弱交互的,虽然是封闭的,但可能形成巨幕,不需要像VR那样强的FOV,但极致来说,比如70度,感觉最爽。对于像弱沉浸弱交互这样的产品,它实际上可以被视为传统显示的一个重要延伸。此外,它还具有3D功能,应用场景非常广泛。从30寸到110寸的电视,都有其价值。对应不同的场景,价格也不同。回头来看,是否能找到对标产品呢。

笔记本电脑的屏幕大小通常在15寸,而17寸左右,因为太大可能就不方便携带了。手机也是如此,七寸以上就握不住了,这是我们的感知用户对屏幕大小的限制,而不是技术的限制。

案山子:研发过程中遇到的最大挑战是什么?

彭华军:研发过程中最大的挑战之一是产品的开发周期较长,大约需要18个月到24个月,这主要是由于公司资源有限,每一步验证都比较谨慎,以确保产品质量和紧凑性。此外,光学方案的迭代、集成度高且光机电一体化设计等因素可能导致一个变量改变后需从头开始设计验证。

案山子:对于头显新品的发布时间是什么时候?

彭华军:目前二月份发布的是开放式头显新品,而更棒、更大尺寸的新品预计将在一年左右的时间内推出,具体时间可能在明年年底左右。

案山子:在优化ASPH模组的过程中,哪些参数是优先级最高的?

彭华军:在优化ASPH模组时,优先考虑MTF指标,特别是边缘MTF,确保高清显示质量;其次关注近视人群的舒适度;最后致力于扩大视场角(FOV),在现有设计方案的极限值上寻求突破,以便为下一代产品做准备。

案山子:你们的盈利主要来源是硬件还是其他方式,比如内容平台或内容付费?

彭华军:我们的主要盈利来源还是硬件,对于内容这一块,体量较大且直接收费盈利困难,目前还没有到这样的体量,主要还是通过硬件来盈利。

我认为在一定时间内,我们会聚焦于硬件。我们也会与一些生态和内容方合作,形成相互支持的关系。因为很多内容需要硬件载体才能更好地展现。这些内容可以吸引用户,同时也可以推广我们的产品。我们也在跟进合作,但自身仍以硬件为主。

案山子:屈光度调节的难点在哪里?

彭华军:屈光度调节本身不难,它就是屏幕跟光学镜头形成一个物理上的一个移动就可以。难点是在于当你屈光度调节过程中的时候,比如说你零刻度的时候,你的像素就觉得可以的。你到100度、200度、300度、400度、500度、600度的时候,你的像素依然保持在一个水准,这个难度就很大。

此外,还要考虑用户左右眼视力差异,保证图像合像性和清晰度。对于极端情况,我们会通过产品设计和额外镜片补偿等方式,尽量实现用户的舒适体验,但最终效果可能仍有一定难度。

案山子:屈光度调节主要是靠硬件还是软件解决?

彭华军:屈光度调节主要还是靠硬件来解决,尽管软件也可以通过算法进行优化,但显示环节中的软件处理作用有限,因为无法校正硬件端形成的图像质量缺陷,比如屏幕或镜片的质量问题。

案山子:GOOVIS目前B端和C端的销售比例是怎样的?

彭华军:目前以C端为主,B端销售比例相对较小,但随着公司在特定行业(如医疗、视觉健康领域)的拓展,B端业务也在逐渐增加。

在医疗领域,我们注重视觉健康领域。我们是国内最早做针对投影产品进行视觉健康评估的机构之一。我们与挪威的眼科机构共建,而不是找市面上的第三方机构。最早我们与北京的国家眼科工程中心合作,后来又与中山眼科合作,成为国内眼科排名第一的机构。

他们制定了一项行业标准,针对虚拟现实演进进行评估。我们可能是第一款获A级认证的产品。我们非常在意这一点,因为在整个营销过程中,我们注意到很多普通用户非常关注这类产品对视力的影响。从原理上讲,这类产品对视力是好的。

虚拟成像光源的模拟望远镜可以模拟成像效果,对人眼来说放松是有帮助的。但是需要注意的是,如果图像质量不好,包括亮度设置不合适,会增加用户的负担。

我认为整个行业都应该关注这个问题。即使像苹果这样的大品牌,在追赶市场时也会不可避免地遇到用户对这方面的一些质疑。而且在实际使用过程中,确实会有一些人出现视觉问题。无论品牌大小,用户花钱购买产品,你不能对他们造成负面影响。我非常关注细节方面的影响,这需要非常谨慎和小心。无论是初期还是未来,这个问题都需要非常严谨地应对。

“XR 十年沉浮录”系列线上直播访谈活动将持续举办,欢迎资深XR企业及从业者联系VR陀螺:13138755620。

财经自媒体联盟更多自媒体作者

新浪首页 语音播报 相关新闻 返回顶部