未成年手游报告出炉,“精神鸦片”后腾讯游戏再遭爆锤

未成年手游报告出炉,“精神鸦片”后腾讯游戏再遭爆锤
2021年08月11日 11:27 首席观察团

8月9日,北京青少年法律援助与研究中心(以下简称“青少年法援中心”)再向网游行业扔下一颗Zha弹,其通过正式发布会的形式发布《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。

该报告显示,约有65%的孩子每天打游戏超过10个小时,其中8%的孩子超过15小时,连续玩游戏时间最长的为38个小时;未成年人沉迷游戏直接导致了视力下降、脾气大变、精神萎靡、荒废学业……

在这场发布会上,青少年法援中心主任佟丽华还指出,《王者荣耀》的致瘾性是一个核心的问题,而腾讯没有正视这一问题。

又是腾讯。

一周之内,这已经是腾讯第二次陷入舆论旋涡,8月3日,一篇名为《网游对未成年人影响触目惊心,“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道引发网游行业海啸。之后虽然标题删除了“精神鸦片”字样,但这一标签却已然生成。在该报道中,腾讯的《王者荣耀》也被当做反面典型出现。

游戏,作为腾讯长期以来的“现金牛”业务,或将迎来最艰难时刻。

比例小≠人数少

游戏对于腾讯的重要性不言而喻,创业早期,凭借QQ获得大量用户后,腾讯依靠各类会员等增值服务找到了盈利模式,但真正让其迈向巨头阵营的业务却是游戏。流量+游戏,成为中国互联网公司的主流模式之一,360、小米、B站、字跳等前赴后继,都跨入游戏领域。

2020年,腾讯的网游收入达到1561亿元,同比增长36%,远高于公司总收入28%的同比涨幅。但从绝对值来看,腾讯依然稳坐网游行业头把交椅,是第二名网易的3倍。亮眼的成绩背后,《王者荣耀》、《和平精英》两款游戏功不可没,尤其前者,去年年底就达到了日活1亿用户。

对于资本市场而言,投资者乐见其成。但对于父母、老师而言,这样的业绩却是相当“刺眼”。尤其在今年未成年人保护法实施和“双减”政策推出的背景下,腾讯曾经的荣耀正在成为负担。腾讯游戏当下的最大难题不在市场竞争,也不在内容质量,而在用户群体中的未成年人。

《王者荣耀》乃至腾讯旗下所有游戏中,未成年人到底有多少?这个最基础也是最核心的问题,腾讯并未公布权威数据。因此,有人质疑青少年法援中心的调查样本太小,客观讲,除了腾讯自己和相关部门,任何一家外部机构都很难找到所有玩《王者荣耀》的未成年人。

目前,腾讯已经全面启动了游戏用户的实名认证,但从注册来看,腾讯完全可能掌握未成年的游戏用户数量,按照其宣称的全天“巡查”技术,其也有能力大致了解每日上线(包括使用成年人账号上线)的未成年用户人数,包括上线时间。但这一切,腾讯都没有对外公布,以应对舆论质疑。

唯一与之相关的数据出现在去年年报中,财报显示,18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6%,其中,16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场的游戏总流水3.2%。比例看似不高,但财报中又没有披露其在中国网游市场的流水额。2019年,行业估测《王者荣耀》的月流水达到20亿,2020年1月更是号称达到90亿月流水,以此推测,即使中国市场只占比六成,仅一款游戏年流水最少也在上百亿。

那么, 18岁以下的未成年用户每年在《王者荣耀》里也为腾讯贡献了五六亿元的流水。如果加上《和平精英》等其它所有游戏,这个数字又是多少呢?

如果再进一步推算,按照腾讯去年的充值限额规则,8-16周岁每月限额200元,16-18周岁每月限额400元,这两个年龄段的每个用户,一年最多贡献流水在2400元-4800元之间。5亿元流水除以年度最高限额,又是多少呢?这已经是最保守的计算了。

腾讯的“烦恼”

腾讯并非今天才意识到问题的严重性,近几年,其一方面提升其它业务收入,稀释游戏收入占比(但绝对值依然高速增长),另一方面以各种方式为游戏“正名”。

曾经,游戏收入一度长期占腾讯总收入70%以上,之后逐步降至50%以下,近两年保持在30%左右。但其游戏第一霸主的位置不仅没被动摇,反而更加稳固,因此,必须对游戏本身进行升级。

在品牌建设上,腾讯积极发展电竞,一方面与各地方政府合作,建电竞小镇,举办电竞大赛,并且积极推动电竞进入亚运会等国际赛事,以此让打游戏成为一项正式的体育项目。另一方面,在行业规范上,积极推进,比如参与制定《网络游戏适龄提示》团体标准,在技术上,引入实名认证、人脸识别等技术,建立健康系统。

但从舆论来看,腾讯的这些动作并未被认可,每次对网游的质疑,腾讯都是站在炮火的一线。而腾讯的应对,几乎每次都显得力不从心,甩锅家长、重复自己对行业的贡献、强调技术防护是其常用的三板斧,随着质疑的频次增加和声量加大,腾讯的招数似乎很难唤起市场的理性思考。

先不提腾讯公关团队的水平有多弱,仅在业务层面,腾讯依然有改进的空间,这并非技术问题,而是战略问题。首先,是否舍弃部分“体验感”,比如在注册环节和游戏中设置严格的人脸识别程序,这是当前保证人号一体的最佳技术手段,当然会牺牲一部分操作体验;其次,正如佟丽华所言,是否正视《王者荣耀》成瘾性的问题,这不仅针对未成年人,成年人的成瘾也是一大问题;第三,也是最重要的,增加未成年保护措施的透明度,尽管号称其建立了最严苛的制度和技术系统,但终归是“黑盒子”模式,外界并不了解其真实性。

腾讯以其优秀的产品能力,及完美的闭环模式成为游戏龙头,但成也萧何败萧何,正是这两种能力形成了今天的反噬。高质量、易操作曾经是其“卖点”,如今却成了“槽点”;下载渠道、支付工具、直播营销的一站式便利,现在却成了被反垄断的对象,虎牙和斗鱼始终没能合并成功。

首席观察团

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